Pistola de Plasma

Alexandre Pignatari, 17 de março de 2018

A Pistola de Energia Direcionada Tipo-25, também conhecida como Pistola de Plasma, é uma arma de fogo de infantaria Covenant, transportada comumente pelas espécies de patentes menores, como os Unggoy, os Kig-Yar e os Yanme’e, mas ocasionalmente é usado por espécies com patentes maiores, como os Sangheili e os Jiralhanae.

Embora fraco por conta própria, a pistola de plasma possui uma grande variedade de funções e torna-se mortal quando implementada em grande número.

Detalhes do Projeto

A pistola de plasma é uma arma de energia do Covenant que foi construída a partir de engenharia reversa de um dispositivo Forerunner. A arma é alimentada por uma célula de bateria e tem uma potência de 100-150 KV a 2 ~ 3 dA, mas quando sobrecarregada, a potência de saída é de 1,5 MV @ 2 ~ 3 dA. A Pistola de Plasma é uma arma semi-automática que usa um único projetor de colimador que dá a arma suavidade e aerodinâmica, tendo uma aparência semelhante a de uma garra. A funcionalidade da Pistola de Plasma é direta; a seção traseira da pistola possui uma exibição holográfica que indica a temperatura à medida que a arma é disparada. Antes que a pistola de plasma possa ser disparada, o usuário deve colocar o polegar (ou equivalente) no display para ativá-la e dispará-la. No lado esquerdo, outro pequeno botão vermelho abre a área de ventilação que permite o acesso aos componentes internos da arma.

Com a dissolução de um controle de fabricação centralizado (como resultado da derrota Covenat na Guerra Humano-Covenant), a nova produção de pistolas de plasma apareceu em uma variedade desconcertante de estilos de revestimento e adornos, para a consternação de oficiais de inteligência da UNSC encarregados de categorizar novas variantes de pistola de plasma, com inúmeras sub-classes diferentes. Isso se deve à interpretação da “padronização” e ao desdém das técnicas de fabricação em série do Covenant.

A Pistola de Plasma tem dois modos de fogo, semi-automático de disparo direto e  o semi-guiado de efeito (AOE), também conhecido como “sobrecarga”.

Modo de Disparo Padrão

Ao pressionar rapidamente o gatilho, a pistola de plasma disparará pequenos projéteis de plasma. Esses projéteis causam pequenos danos aos alvos protegidos por escudos de energia ou armaduras, embora ainda mais do que a maioria das armas que utilizem munição física. Contra os alvos não protegidos por escudos ou armaduras, a letalidade da pistola de plasma é extrema. As lesões infligidas a uma vítima são queimaduras graves de terceiro grau. Este nível de lesão faz com que a ferida seja cauterizada instantaneamente após o impacto. Os fluidos corporais serão vaporizados, induzindo uma tensão ou um choque no corpo após o impacto, fluidos presos em órgãos ou artérias, além da rápida expansão do calor que causa rupturas ou pequenas explosões, ocasionando danos adicionais para o alvo. Tiros próximos podem também causar lesões ao alvo, pois produzem um forte calor nas áreas que passam. Isso também pode causar traumas de calor ou golpe de calor graças as temperaturas extremas do projétil.

O modo de disparo semiautomático pode ser usado até que a arma sobreaqueça; ela deve esfriar por alguns segundos antes de poder ser usada novamente. À medida que a arma se aproxima de uma bateria fraca, pode diminuir a taxa de disparo. As pistolas fabricadas pela Hesduros, utilizadas pelas forças de Jul ‘Mdama, disparam projéteis de plasma mais poderosos, com um aumento comparável no uso de energia por tiro.

Modo de Disparo Carregado

Se o gatilho da pistola de plasma for segurado por alguns segundos, o plasma na ponta se juntará em uma grande massa esférica. Soltar o gatilho disparará um único projétil de tamanho maior do que o habitual. Este projétil, se apontado corretamente, rastreará seu alvo por uma curta distância. O projétil sobrecarregado cria um pulso eletromagnético. Se o alvo estiver protegido por escudos de energia, todos, exceto os escudos mais resistentes, quebrarão, permitindo que seja deferido ataques ao individuo. Se a sobrecarga atingir um veículo, ele será desativado temporariamente e ficará desprotegido por vários segundos. Como tal, mesmo a mais fraca infantaria do Covenant pode deixar um Spartan atordoado, forçando-o a recuar. Se um projétil sobrecarregado atingir um alvo de carne sem blindagem, resultará em morte instantânea.

No entanto, depois que o projétil sobrecarregado é disparado, a pistola irá sobreaquecer automaticamente. Até que esfrie, a pistola não pode ser disparada neste modo, deixando o operante desprotegido tempo suficiente para contra-atacar. Usar a sobrecarga também drenará a bateria mais rapidamente do que o normal.

Jogabilidade

Vantagens

A pistola de plasma é uma excelente arma de médio alcance. Embora não possa infligir danos elevados a longo alcance, a pistola de plasma pode ser usada a uma considerável distância se o usuário tiver habilidade e afinidade com este equipamento. É extremamente eficiente na matança de alvos com pouca ou nenhuma proteção, ao mesmo tempo em que causa grandes quantidades de dano em um alvo fortemente blindado. Sua capacidade de sobrecarga é extremamente perigosa para infantaria blindada e para infantaria não blindada. Devido às temperaturas extremas liberadas, um veículo que utiliza sistemas elétricos pode ser danificado ou desativado se o projétil sobrecarregado atingi-lo. Além das altas temperaturas, o disparo eletromagnético contendo o plasma produz um efeito PEM que desativa qualquer dispositivo eletrônico dentro do alcance da área de impacto. Quando comparado com o Rifle de Plasma, o modo de disparo não sobrecarregado da pistola de plasma é muito mais preciso em intervalos médios e longos, embora os projéteis de plasma tendam a sofrer efeitos da gravidade em longo alcance. SPARTANs e Elites têm a capacidade de carregar duas pistolas de plasma, dobrando sua eficiência em situações de combate curto ou médio alcance. Se seu gatilho for puxado com rapidez suficiente, a alta velocidade do projétil de plasma, juntamente com a força do impacto cinético, pode derrubar ou atordoar a infantaria.

Desvantagens

A pistola de plasma, quando em uma alta taxa de disparos consecutivos, ou quando um projétil sobrecarregado é disparado, superaquecerá. Para evitar que a arma seja danificada, a Pistola de Plasma desliga-se temporariamente e abre uma saída de ar para refrigeração, permitindo que o excesso de calor se dissipe antes da arma se reativar. Este processo deixa a arma temporariamente inoperável. A infantaria que não conhece a função da pistola de plasma pode ser morta por causa disso. Especialistas e cientistas militares humanos não entendem como as armas de plasma da Covenant funcionam, ou como elas são recarregadas, como tal, quando a bateria estiver esgotada, a pistola de plasma deve ser descartada ou substituída. Com um nível de carga de 10%, a pistola de plasma começará a falhar, devendo-se à incapacidade da bateria de fornecer energia suficiente para iniciar e completar a ignição e a fase de operação de liberação quando neste estado. Isso também dificulta o uso da arma pelos operadores. Manter continuamente o gatilho no modo de sobrecarga irá esgotar rapidamente a fonte de energia e, se não for cuidadoso, a bateria pode ser desperdiçada antes de que seja possível dar um único disparo. Outra desvantagem é o seu curto alcance, que é de cerca de 10 a 25 metros, dependendo do nível de carga.

Embora a pistola de plasma possa atingir um alvo em distancias longas, não é adequada para o combate de longo alcance, devido a duas propriedades distintas da operação da arma. A primeira é a taxa de expansão térmica que é determinada pela taxa do “bloom” do disparo (o efeito “blooming é o resultado da quebra do plasma no ar com densidades de energia em torno de uma megajoule por centímetro cúbico). Este efeito faz com que o plasma se desfaça e se dissolva na atmosfera. O efeito pode ser mais intenso se houver nevoeiro, fumaça ou poeira no ar. À medida que o projétil é acelerado para longe da arma, o plasma começa a decair como resultado do enfraquecimento do campo magnético. A velocidade também contribui para isso. Quanto mais rápido o projétil é acelerado, mais longe viajará antes que a temperatura do plasma comece a diminuir e o campo magnético se torne instável e finalmente se dissipe. À medida que o projétil perde velocidade, ele também perde danos cinéticos enquanto percorre distâncias mais longas.

Mudanças entre os Jogos

Halo Combat Envolved para Halo 2

  • É possível agora carregar duas pistolas de plasma;
  • A animação em corpo a corpo mudou;
  • O recuo de tiro sobrecarregado foi removido;
  • Menos dano por tiro, são necessários 26 tiros para matar um Spartan totalmente protegido em vez de 15;
  • O projétil sobrecarregado não causa tantos danos em alvos sem blindagem ou com ela desativada;
  • A taxa de disparo é mais lenta;
  • A sobrecarga é carregada mais devagar, mas tem um melhor rastreamento;
  • Os tiros possuem mais partículas;
  • A eletricidade verde está presente entre os “dentes” da pistola de plasma;
  • A cor azul na pistola de plasma está mais escura do que a versão de Halo: Combat Evolved;
  • Réplicas da retícula aparecem junto à retícula quando a sobrecarga é travada em um alvo;
  • A sobrecarga agora utiliza 15% de bateria em vez de 10-11%;
  • A pistola de plasma tem apenas 200-300 disparos antes que ele fique sem carga, em vez de 500.

Halo 2 para Halo 3

  • Manter uma sobrecarga por muito tempo gasta rapidamente a bateria (cerca de 3% por segundo). As sobrecargas também drenam 10% de energia além da quantidade diminuída ao manter a sobrecarga;
  • Demora um pouco mais para esfriar após o superaquecimento;
  • Se uma sobrecarga acertar um veículo, o veículo ficará temporariamente desativado;
  • Leva um tempo menor para se recuperar de uma sobrecarga;
  • A distância de rastreamento foi reduzida. Os disparos sobrecarregados só procuraram alvos em curta distância;
  • Um disparo sobrecarregado tem recuo mais longo do que no Halo 2;
  • A pistola de plasma é ligeiramente mais fraca do que no Halo 2, muitas vezes requerendo 1 tiro extra para matar a maioria dos inimigos em comparação com o em Halo 2;
  • A pistola de plasma faz a mesma quantidade de dano que o rifle de assalto contra inimigos não blindados. Na dificuldade Heroico, tanto a pistola de plasma como o rifle de assalto precisam de 5 disparos para matar um Grunt Minor e 9 disparos para matar um Grunt Major ou Jackal;
  • A pistola de plasma agora tem 400 disparos antes que ele fique sem bateria;
  • A pistola de plasma agora é roxa em vez de azul; Também parece ser menor do que no Halo 2.
Halo 3: ODST
  • Os projéteis de plasma em ODST são um pouco menores e menos barulhentos do que no Halo 3.

Halo 3 para Halo: Reach

  • A força da pistola de plasma aumentou. 10 tiros são necessários para matar um Spartan totalmente protegido em vez de 26;
  • A pistola de plasma recebeu uma revisão gráfica com mudanças visíveis em seu projeto. Sua textura parece ser mais metálica do que em qualquer jogo anterior;
  • Algumas outras mudanças incluem uma pequena seção elevada na parte superior, presumivelmente uma mira de ferro e uma empunhadura mais definida no punho;
  • A potência de rastreamento de alvos utilizando disparos sobrecarregados foram reduzidos;
  • O disparo sobrecarregado cria pequenos danos na área de impacto;
  • A pistola produz um zumbido fraco após você o equipar, por causa de sua ativação;
  • A taxa de disparos da pistola de plasma foi reduzida para compensar sua maior potência;
  • O projétil sobrecarregado não só desativa os escudos, mas também danifica cerca de um terço dos pontos de vida de um Spartan;
  • A sobrecarga agora drenará 15% da bateria por tiro (10% na campanha e tiroteio);
  • O jogador agora ocasionalmente utiliza a própria pistola, em vez de usar o punho quando faz um ataque corpo a corpo;
  • Grunts agora podem usar sua função de sobrecarga na campanha e tiroteio.

Halo: Reach para Halo 4

  • 12 disparos são necessários para matar um Spartan totalmente protegido;
  • 4 disparos sobrecarregados são necessários para matar um Spartan totalmente protegido;
  • Cada tiro drena 2% da bateria;
  • Um tiro sobrecarregado agora drena 25% da bateria, o que é muito mais do que os jogos anteriores;
  • As marcas em laranja na arma agora são brilhantes;
  • Os sons foram atualizados;
  • Os disparos comuns soam mais nítidos;
  • O som da  sobrecarga é mais nitido quando em modo de sobrecarga.

Halo 4 para Halo 2 Anniversary

  • Como na versão original do Halo 2, a pistola de plasma não perde a bateria enquanto está sendo sobrecarregada e não pode desabilitar os veículos. No entanto, só pode ser sobrecarregada por 5 segundos antes da sobrecarga se dissipar e gastar 9% da bateria;
  • Menos dano por tiro, requer 26 disparos para matar um Spartan totalmente protegido;
  • Cosmeticamente se assemelha às variações de Halo: Reach e Halo 4, mais especificamente a mira metálica no topo do corpo principal da arma e o holograma elevado na parte traseira;
  • A sobrecarga é maior e emite um brilho mais forte;
  • Após o superaquecimento, a pistola emite uma nuvem de vapor verde.

Outros jogos Não-FPS

Halo Wars
  • As pistolas de plasma não desativam os escudos instantaneamente, mesmo usando a sobrecarga;
  • Grunts agora utilizam a sobrecarga nas pistolas de plasma;
  • Os Jackals não são capazes de usá-las;
  • Os Elites não são capazes de usá-las.
Halo: Spartan Assault e Halo: Spartan Strike
  • O tamanho máximo da bateria é 200% em vez dos clássicos 100%;
  • Elas podem ser recarregadas;
  • Um tiro sobrecarregado se assemelha e se comporta de maneira similar à de um canhão de combústivel.

Curiosidades

  • A Pistola de Plasma foi inspirada pela ” Zeus Class Fusion Pistol ” da série Marathon. Como a Pistola de Fusão, a Pistola de Plasma é uma arma de tiro único de dano razoável com um modo de sobrecarga. No entanto, a sobrecarga da pistola Fusion era muito mais mortal no jogo e poderia matar quase qualquer inimigo, com uma limitação: se a arma fosse deixada sobrecarregada por muito tempo, ela explodiria violentamente, matando o jogador;
  • Em Halo: Combat Evolved, se o jogador permanecer ocioso enquanto empunha uma pistola de plasma, John-117 puxará o topo da pistola, mostrando o que parece ser uma célula de energia semelhante ao carregador do canhão de combustível. Em Halo 3, o mesmo acontecerá se o jogador permanecer inativo por muito tempo; o personagem jogável irá abri-la e o jogador poderá ver os mecanismos internos da pistola;
  • Na versão para PC do Halo: Combat Evolved, se o jogador tiver um controle modificado com funcionalidade de disparo rápido, ele pode disparar a Pistola de Plasma com uma alta taxa de disparos, que é tão rápido quanto o Rifle de Assalto;
  • Em Halo 3, é a única arma que possibilita a empunhadura dupla e não perde poder de fogo por isso. (26 disparos na cabeça/corpo em empunhadura única ou dupla para matar com escudos normais, em comparação com o M6G que precisa de 5 disparos na cabeça ou 8 no corpo em empunhadura única, com 7 disparos na cabeça ou 11 no corpo com empunhadura dupla);
  • Na trilogia Halo, se a Pistola de Plasma do jogador estiver com baixa bateria, (menos de 10%) quando atirar, ocasionalmente, irá dar um coice e se “recusará” a disparar. Isso pode ser devido ao fato de que a célula de energia não consegue focar a energia restante em uma bola de plasma;
  • Em Halo 3, se alguém olha para a sombra enquanto segura uma Pistola de Plasma, pode-se notar um detalhe que se assemelha a uma tampa flutuante na parte de trás da arma. Este é o holograma que indica se está superaquecendo;
  • No vídeo “Another Day at the Beach”, do Halo 2 Multiplayer Map Pack, o ODST Butkis usa uma Pistola de Plasma para derrubar os escudos de um Elite antes que o Sargento Stacker use um Rifle de Batalha para matá-lo, usando o clássico “Combo Noob”;
  • Depois de matar o Prophet of Regret (Profeta do Arrependimento) em Halo 2, ele vai soltar uma Pistola de Plasma. Ele utilizou a mesma arma em Halo: Contact Harvest, e há rumores de que ele mantem com ele em todos os momentos em Halo: The Cole Protocol;
  • Em Halo: Contact Harvest, Dadab observa que a configuração de potência mais baixa da Pistola de Plasma é uma fonte efetiva de luz, enquanto ele estava escoltando um grupo de Grunts no escuro;
  • Se o jogador sobrecarregar a Pistola de Plasma em Halo 3 e soltar lentamente o gatilho, não disparará um tiro. O plasma se dissiparia lentamente e desaparecerá. Isso pode ser usado como uma forma de evitar o excesso de gasto da bateria quando um disparo sobrecarregado é disparado;
  • No Halo: Reach Multiplayer Beta, o efeito de som para um disparo sobrecarregado é o mesmo de quando um circuito é atingido no Marathon;
  • No Halo 2 PC , se o jogador estiver carregando a Pistola de Plasma e estiver em camuflagem ativa, pode-se ver um polígono perto da frente da arma. No Halo 3, ao usar camuflagem ativa, pode-se ver um quadrado onde está o monitor de superaquecimento. Isso indica que o holograma é um polígono;
  • Na seção “Extras” de Halo 3: The Official Strategy Guide, é afirmado incorretamente que a Pistola de Plasma possui um tamanho de carregador de 10/100 quando não possui carregadores extras.

Type 54 – Pistola de Plasma

A Pistola de Energia direcionada do Tipo-54 (Type-54 ), também conhecida como pistola de plasma, é a sucessora pós-guerra da Pistola de Plasma Type-25.

Variantes

Pistola de Plasma Tipo-54D

A Pistola de Plasma T-54D foi amplamente utilizada pela Sword of Sanghelios e no Covenant de Jul ‘Mdama, em outubro de 2558. É também a arma de mão preferida da Spartan-IV Olympia Vale. É classificada como um REQ comum e pode ser pego no Warzone com REQs de Nível 2.

Variantes
  • Spitfire: O Spitfire T-54D é produzido por armeiros Kig-Yar, apresentando uma taxa de disparo mais rápida e um calor reduzido gerado por disparo. É classificado como um REQ incomum e pode ser pego no Warzone com REQs de nível 3. Também pode ser encontrado na campanha na fase Gênesis.

 

  • Void’s Tear: The Void’s Tear T-54D é uma versão avançada que possui projéteis sobrecarregados que criam um vórtice gravimétrico instável por superaquecimento de isômeros nucleares incomuns. No ponto de impacto, o tiro sobrecarregado puxa objetos próximos e depois explode. É classificado como um REQ Raro e pode ser pego no Warzone com REQs de Nível 4.

Fonte

Halopedia

Halopedia

Autor: Alexandre Araujo Pignatari



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