A história de Bonnie Ross, lenda do Xbox e fundadora da 343 Industries

Willian Santos, 23 de novembro de 2022

Eram meados de 2007, algumas semanas após o lançamento do aclamado Halo 3, quando a Bungie já havia comunicado sua decisão de deixar o desenvolvimento de Halo para seguir novos rumos. Uma franquia que muitos viam um futuro claro de muitos lançamentos por anos a frente estava, na visão de executivos da Microsoft, próximo de seu fim menos de 10 anos após ser criada. Para eles, poderia ser cogitada a possibilidade de contratar um estúdio externo para um ou dois outros jogos e, então, encerrar Halo.

Mas uma integrante do time da Microsoft Game Studios, que já havia participado do gerenciamento de estúdios e da publicação de alguns dos maiores títulos do Xbox, pensou neste cenário como uma “blasfêmia” e visionava um futuro muito mais longo para Halo. Deixar Halo morrer não era uma possibilidade para ela.

Bonnie Ross, veterana de quase 3 décadas da Microsoft e fundadora da 343 Industries que passou 15 dos 21 anos de Halo à frente da saga, foi considerada por Phil Spencer “uma lenda” do Xbox com seus trabalhos em diversos títulos da Microsoft, e também pode ser considerada como um dos maiores nomes da franquia Halo com a expansão da IP deixada pela Bungie. Na matéria especial de hoje, vamos falar da história de Bonnie, sua infância, seu início na Microsoft, seu trabalho como gerente da Microsoft Game Studios, as polêmicas em torno da 343 Industries, o legado que ela deixou em todas as áreas que ela trabalhou e muito mais.

Infância e vocação

Eu queria ser uma jogadora profissional de beisebol ou basquete

Bonnie Ross nasceu no do Colorado, Estados Unidos. Desde cedo, ela se interessou pela profundidade dos mundos de ficção cientifica retratados em séries, filmes e livros, como Star Wars e Star Trek. Este interesse levou a jovem americana a sonhar em como seria incrível criar seus próprios mundos. Em vez de aceitar bolsas de estudo de atleta, possibilitados por suas habilidades no vôlei e em outros esportes durante o ensino médio, seu pai — que também era engenheiro — a encorajou a aprender matemática e ciência, para assim ajudar a possibilitar este sonho.

“Eu amo Star Trek e cresci com uma mãe que era dedicada à série, então todos nós assistimos toda semana desde quando eu era jovem. Eu não sabia que estava em distribuição na época. Eu pensei que era em tempo real, pois nunca parecia datado. Acho que a franquia Star Trek tem mais de 50 anos e é incrível que ainda tenha seguidores tão intensos. Como fã de Star Trek, sei que nem toda história é para todas as pessoas. Mas o universo é para cada pessoa e é o personagem mais importante da franquia. Como Star Wars, você pode contar centenas de histórias no universo Star Trek, o que significa que há algo para todos os fãs, por mais diferentes que sejam.”, disse Bonnie à Academia de Artes e Ciências Interativas.

Esta vocação a levou para a faculdade de engenharia da Universidade do Estado do Colorado, mas ela logo se viu insatisfeita com a falta de uso da criatividade da área e mudou para a faculdade de comunicação técnica com foco em física e ciências da computação.

“Perto das férias de Natal do meu primeiro ano, eu estava sentado e disse: ‘Não entendo’ ”, disse Ross. “Não entendo o que posso fazer com este diploma e realmente gostaria de poder ser criativo.”


Início de carreira e seus primeiros passos na Microsoft até se tornar gerente da Microsoft Game Studios

Após se graduar em 1989, Bonnie conseguiu um estágio na área de documentos técnicos da IBM. Mas seria na Microsoft onde ela iria se firmar e passar seus próximos 30 anos contribuindo para a formação de franquias lendárias do Xbox. Inicialmente, além da Redmond, ela se inscreveu para ofertas de emprego na Apple e na NeXt, que não responderam a recém-formada.

Essa mudança mudou seriamente minha vida. Este foi um estágio incrível de três meses e, como eles acharam que eu estava fazendo um bom trabalho, foi estendido para um estágio de dois anos. Minha combinação de tecnologia e escrita foi extremamente benéfica.”, disse Bonnie à revista da Universidade do Estado do Colorado.

Durante seu tempo livre, ela também foi treinadora assistente de times de tênis do ensino médio e de times de basquete do ensino médio.

Ao chegar na Microsoft, o papel de Bonnie era semelhante ao que ela havia desempenhado em seu período na IBM — o de documentos técnicos, que Ross não considerava muito criativo. Após pensar em se afastar da empresa por um ano para buscar um cargo com uma ênfase mais imaginativa, uma nova oportunidade surgiu dentro da própria Redmond: a divisão de jogos de esportes de PC, a chance ideal para alguém que buscava participar de um processo criativo.

“Eu queria mais criatividade e, na época, a Microsoft começou a se interessar por jogos para PC. Havia esse trabalho como gerente de projeto para este jogo de basquete. Quando eu era criança, queria ser atleta profissional”, disse Ross, rindo. “Eu queria ser uma jogadora profissional de beisebol ou basquete; não que fosse um objetivo realista.”

Sua jornada nos games teve início em 1994 como produtora no lançamento da versão de Windows de NBA Full Court Press. Bonnie continuou dando seus primeiros passos nos videogames em cargos de co-desenvolvimento, produção e publicação em outros jogos de PC.

Em 1998, ajudou a fundar um novo estúdio interno da divisão de PC da Microsoft, onde também trabalhou ao lado de Alexey Pajitnov, criador do Tetris.

“Bonnie é uma das grandes formadoras de times que já conheci”,

disse Alexey em entrevista ao DICE Awards.

“Felizmente, quatro anos depois de começar na Microsoft, encontrei os videogames. Para mim, os videogames fizeram essa conexão com o que eu poderia fazer com a tecnologia… ser criativo. Os jogos são essa incrível fusão de arte e tecnologia. Os jogos são a tecnologia que capacita a arte, a criatividade e a narrativa. Os jogos abriram meus olhos para as coisas extraordinárias que eu poderia alcançar com a tecnologia.”

Eventualmente, Bonnie recebeu uma proposta para trabalhar em um projeto secreto da Microsoft, o Xbox, que foi lançado em 2001. Seu primeiro jogo para o console Xbox especificamente foi Fuzion Frenzy título de lançamento do primeiro console da Microsoft no qual ela trabalhou na área de publicação.

Ela continuou a trabalhar em uma grande gama de jogos, o que a fez a continuar ter o desejo de continuar na Microsoft por tanto tempo, ao ponto de se tornar gerente geral da Microsoft Game Studios — hoje Xbox Game Studios —, em 2005, cargo no qual ela se tornou responsável por organizar a produção de todo o portfólio, externo e interno, de jogos do Xbox.

Durante o período entre 1994 e 2007, tempo que passou como produtora executiva e gerente de estúdios, Bonnie participou do desenvolvimento e publicação de jogos como Gears Of War, Crackdown, Alan Wake, Psychonauts, Mass Effect, Jade Empire, Zoo Tycon, Lost Odyssey e tantos outros que foram publicados ou, ao menos, tiveram alguma participação da Microsoft por meio de parcerias.

“Ela foi produtora executiva de Gears Of War. Ela sempre lutou duro para fazer o melhor para o jogo, colocando o interesse dos desenvolvedores e dos jogadores a frente dos comerciais”

Mark Rein, vice-presidente e co-fundador da Epic Games ao DICE Awards

Alguns dos jogos em que Bonnie trabalhou como parte do time do Xbox


Gears Of War (2006)

Psychonauts (2005)

Fusion Frenzy (2001)

Mass Effect (2007)

Alan Wake (2010)

Zoo Tycoon (2001)

Jade Empire (2005)


Fundação da 343 Industries

Em 2007, o estúdio de Halo, a Bungie, já havia comunicado à Microsoft que não iria renovar seu contrato de 10 anos com a empresa dona do Xbox para assim poder seguir novos rumos e desenvolver novas IPs, como Destiny. Com isso, o time de desenvolvimento de Halo iria deixar a franquia em 2011 — 10 anos após o primeiro jogo, Halo: Combat Evolved.

Executivos da Microsoft consideraram a possibilidade de contratar um estúdio externo para apenas um ou dois jogos a mais da saga e então encerrar a franquia

Por conta do aviso bastante prévio e a boa comunicação entre as duas empresas, a Microsoft teve cerca de 4 anos de antecedência para se planejar e buscar uma alternativa para o futuro de Halo. Durante o processo, executivos da Microsoft consideraram a possibilidade de contratar um estúdio externo para apenas um ou dois jogos a mais da saga e então encerrar a franquia. A empresa cogitada foi a Gearbox Interactive, que havia auxiliado no desenvolvimento de Halo: CE e de jogos da franquia Half-Life, havia desenvolvido jogos da franquia Brothers In Arms e iria lançar o primeiro jogo da franquia Borderlands dois anos depois.

Houve muita reflexão porquê de negócios chegou a hora de Robbie Bach e Shane pensarem “a Bungie não quer mais fazer isso” (eu quero ter cuidado porque Robbie e Shane [Kim] não são como pessoas que estão pensando apenas pelo dinheiro), mas havia basicamente o pensamento de que “acho que isso pode ser bom para outro jogo ou dois e vamos apenas encerrar as atividades para evitar perdas e contar outra história”, eles estavam pensando “Halo 3 talvez seja o fim e se for, então vamos contar uma quarta história e acabar.”Bonnie Ross à IGN

Bonnie Ross considerou a possibilidade de Halo ter apenas mais um ou dois jogos, ou até mesmo acabar em Halo 3 uma “blasfêmia” e tentou convencer Shane Kim, um executivo do Xbox, de que a franquia ainda tinha um grande universo a ser explorado e que este potencial poderia ser alcançado com a fundação de um novo estúdio dentro da Microsoft.

“Eu montei essa proposta que eu praticamente pensei que era blasfêmia você fazer isso e relembrei que Halo 1, 2 e 3 ocorreram ficcionalmente ao longo de três meses e eu acreditava que era apenas o início. Acredito que o universo estava nessa tela, que acho tão rara no mundo do entretenimento, e eu montei este pitch sobre o que eu queria fazer e que eu queria construir uma equipe interna que não fazia parte do plano naquele momento”.

Bonnie Ross, que a este ponto já tinha uma grande influência no Xbox, propôs criar um time interno para não só desenvolver jogos, mas também liderar e planejar todo o futuro da franquia de forma autônoma, o que também envolveria os livros, séries, HQs, animações e os diversos produtos que compõem o universo de Halo. Então, no outono americano de 2007, Bonnie recebeu a luz verde para dar continuidade a sua ideia.

O cargo de gerente geral da Microsoft Studios tinha relevância considerável, mas, segundo Bonnie, não era uma responsabilidade muito “criativa”. Somando isso a sua paixão por Halo, ela decidiu idealizar o novo estúdio da franquia.

Para auxiliar no processo e também ser parte deste novo estúdio, a Microsoft contratou Frank’O Connor, que era da Bungie e viria a ser diretor da franquia Halo. Frank descreve sua primeira conversa com Bonnie como uma grata surpresa, pois esperava apenas uma executiva e acabou se deparando com alguém que tinha perguntas profundas sobre a lore da franquia.

“O que eu não sabia até colaborarmos na entrega de Halo, era que ela também era uma jogadora muito séria e uma grande geek de Halo.

Frank o’connor

“O que eu não sabia até colaborarmos na entrega de Halo, era que ela também era uma jogadora muito séria e uma grande geek de Halo. Nossa primeira conversa sobre o assunto começou com Bonnie fazendo uma pergunta bastante profunda sobre a aparente imunidade de Johnson ao Flood e esclarecimento sobre a posição relativa da nave de Keyes, o Pilar do Outono em relação à órbita vs doca seca na atmosfera.”, disse Frank.

Ele continua comentando sobre Bonnie:

“Bonnie queria fazer isso com cuidado, não simplesmente se apressar e começar a mudar as coisas, então, além de capturar nossos materiais e pensamentos voltados para o futuro, ela queria contratar uma agência de narrativa trans mídia para criar uma bíblia de histórias mais utilizável, mas também para ajudar a Microsoft pense na primeira e na última história que queríamos contar – pensar nela como uma série com começo, meio e fim.”

Durante o processo de formação, Bonnie contratou uma empresa de transmídia, que também estava trabalhando com James Cameron em Avatar, para ajudar o novo estúdio de Halo a expandir a franquia para uma grande experiência através de diversos tipos de mídia. A empresa também entrevistou funcionários da Bungie para contribuir com a criação de uma “Bíblia de Halo”.

A recém-formada 343 Industries passou os anos subsequentes contratando desenvolvedores de diversas empresas e estabelecendo os princípios do time, assim como trabalhando com a Bungie em Halo 3: ODST e Halo: Reach.

Em 14 de julho de 2009, fãs e jornalistas descobriram que a Microsoft havia publicado um pedido de registro de patente com o mesmo nome de um dos mais conhecidos e importantes personagens do universo de Halo, 343 Guilty Spark. Isso fez muitos teorizarem se o nome se referia a um novo jogo, mas a Microsoft anunciou, na Comic Con 2009, a 343 Industries como a nova responsável por toda a franquia Halo.


Bonnie Ross como head da 343 Industries

Ao todo, Bonnie Ross passou aproximadamente 15 anos à frente da 343 Industries e de Halo. Em todos esses anos, passaram pela 343 centenas de funcionários e vários líderes de times de desenvolvimento, incluindo diferentes heads do time de FPS — como Josh Holmes e Chris Lee.

O primeiro projeto lançado da 343 foi a parceria com seis estúdios japoneses para produzir o anime Halo: Legends, lançado em 2010.

Durante este período, Halo 4 já estava em desenvolvimento e, em 2011, Halo: Combat Evolved Anniversary seria lançado em parceria com a Saber Interactive.

Dias antes de Halo 4, a 343 disponibilizou a minissérie Foward Unto Dawn, que serviu como prequel do jogo e teve $10 milhões de dólares de investimento.

No geral, Halo 4 foi bem recebido por sua campanha. Por outro lado, a 343 decidiu aplicar diversas mudanças radicais inéditas na franquia Halo ao multiplayer do jogo, o que decepcionou muitos jogadores e contribuiu para que o jogo perdesse a maioria de seus jogadores poucos meses após o lançamento.

A coletânea Halo: The Master Chief Collection também foi lançada em 2014 com 4 jogos da série principal de Halo, todos com campanha e multiplayer. A estrela da MCC foi Halo 2: Anniversary, uma remasterização de Halo 2, que inicialmente iria ser lançada como um jogo solo. Mas após Bonnie perceber que jogadores do recém lançado Xbox One iriam ficar sem outros jogos Halo, já que o console não era retrocompatível com o 360 na época, ela e o estúdio decidiram lançar uma coletânea completa. Inclusive, a ex-head da 343 já contou que preferiria que Halo 4 tivesse sido um lançamento do Xbox One.

O lançamento da coletânea também foi marcado por grandes dificuldades: os servidores funcionavam de forma precária e o multiplayer do jogo ficou “quebrado” por anos. Até que, em 2018, a Master Chief Collection começou a passar por uma reformulação completa, que consertou os servidores, mudou os menus, adicionou mais jogos e mais conteúdos que os jogos antigos nunca tiveram antes. Hoje, a coletânea tem todos os jogos Halo FPS, com exceção de Halo 5 e Halo Infinite.

Junto à Master Chief Collection, também foi lançada a minissérie Halo: Nightfall, que apresenta um dos protagonistas de Halo 5 “Jameson Locke”.

Halo 5: Guardians teve seu multiplayer desenvolvido baseado no feedback da comunidade e teve algumas mudanças em relação a Halo 4, como a volta dos aspectos de arena e controle dos mapas, que sempre foram marcas de Halo. Halo 5, por exemplo, também não teve loadouts pré-definidos antes das partidas, diferente de seu antecessor.

Apesar do multiplayer e o próprio jogo em si ter sido um sucesso de vendas e de jogadores — com 5 milhões de cópias vendidas em apenas 3 meses, 15 milhões de jogadores em cerca de um ano e sendo o maior lançamento da franquia — a campanha foi bastante criticada pelo seu marketing — considerado por muitos como exagerado ou até enganoso em relação ao jogo final —, pela sua história e sua narrativa.

Junto à Halo 5, veio The Fall Of Reach, uma animação que adapta os eventos do livro do mesmo nome para as telas. Foi lançada em 3 episódios e produzida em parceria com a canadense Sequence.

Entre esses dois jogos da série principal, também houveram os lançamentos das parcerias com a Vanguard Games que deram vida aos jogos mobile Halo: Spartan Assault e Halo: Spartan Strike, em 2013 e 2015 respectivamente.

Neste meio tempo, veio ao mundo Halo Wars 2, uma sequência do primeiro RTS da franquia desenvolvido pela Creative Assembly em parceria com a 343 Industries. O jogo foi bem recebido e continuou a receber atualizações e DLCs, incluindo duas de campanha, até meados de 2018.

Em 10 de julho de 2018, foi lançado Halo: Fireteam Raven, um jogo de arcade desenvolvido em parceria com a Play Mechanix.

Na E3 2018, foi anunciado Halo Infinite, o próximo grande projeto da 343 Industries. O que muitos fãs não sabiam na época, era que o jogo passaria por diversos problemas de desenvolvimento que iriam perdurar por anos. Eles passaram a ficar evidentes após a primeira gameplay do jogo ser exibida em 2020 com gráficos considerados abaixo do esperado, e após a saída do head do estúdio de FPS da 343, Chris Lee. Para seu lugar, Bonnie convidou Joseph Staten, um dos criadores de Halo e um dos principais desenvolvedores de Halo: CE, 2, 3, ODST e Reach.

Bonnie interpretou que os problemas do desenvolvimento de Infinite ocorreram em razão da 343 Industries ter buscado desenvolver muitas coisas novas ao mesmo tempo — uma nova engine, uma campanha mundo aberto e um multiplayer free-to-play como serviço. Apesar do jogo ter sido bem recebido pela sua campanha e pelo seu multiplayer, não demorou muito para que os fãs passassem a perceber a falta de atualizações e de conteúdo do jogo, que duram até a data de postagem desta matéria.

Em 2013, Steven Spielberg veio ao palco da E3 para anunciar que estaria produzindo uma série de TV de Halo. A superprodução, que teve $90 milhões de investimento apenas na primeira temporada, também teve diversos engasgos durante o desenvolvimento e acabou tendo as gravações iniciadas apenas em 2019. A primeira temporada lançada em 2022 no Paramount+ e se tornou o maior lançamento da história do serviço.

Durante todos esses anos, Halo foi cada vez mais expandido como uma franquia multimídia. Mais do que nunca, foram lançados diversos livros, HQs, minisséries, action figures, parcerias dos mais diversos tipos, brinquedos, roupas e muito mais. Atualmente, Halo lança, todos os anos, pelo menos um novo livro e incontáveis outros produtos de consumo.


A despedida

Em setembro de 2022, Bonnie Ross anunciou sua saída da 343 Industries. Seu plano original era de sair apenas após o lançamento do Winter Update de Halo Infinite, marcado para 8 de novembro, mas um problema de saúda na família a forçou a adiantar a saída.

“Estou incrivelmente orgulhosa do trabalho que a 343 Industries fez em Halo Infinite, a Master Chief Collection, a série de TV e muito mais. Foi uma honra servir ao lado do time pelos últimos 15 anos e por ser parte de um universo que eu amo. Obrigado a todos na comunidade de Halo pelo suporte. O futuro de Halo é brilhante.”

Quanto à história da 343 em todos os seus detalhes e em uma timeline de eventos completa, podemos contar em uma futura matéria dedicada apenas ao estúdio. Mas Bonnie Ross é a protagonista da história desta matéria, não é possível deixar de falar do legado de Bonnie em Halo.

O legado deixado por Bonnie Ross

Longe de ser unanimidade de popularidade, Bonnie tem uma longa história com Halo. Dos quase 21 anos de existência da franquia, ela esteve presente em 15, além dos outros 12 em outras divisões da Microsoft. É difícil achar outros indivíduos que investiram um período tão grande de suas vidas na franquia, se é que eles existem.

Não é possível de deixar de ignorar todas as falhas da 343 sob sua liderança nesse período. Falando apenas dos jogos, houve o caótico lançamento de Halo: The Master Chief Collection em 2014 com problemas nos servidores e Halo Infinite, em 2021, com problemas de desenvolvimento e uma notável lentidão no lançamento de atualizações.

Honestamente, cometemos erros ao longo do caminho. A comunidade nos ajudou a criar boas experiências de aprendizado para nós. Mas acho que quando olho para Halo, o universo é o personagem mais importante e nós somos os guardiões do universo. E se vamos manter o universo vivo e saudável, acho que temos que garantir que estamos fazendo o certo por Halo.

Eu vejo isso como uma experiência de muita humildade. Toda a equipe olha para isso não apenas como nosso universo. É o universo dos fãs. Como estamos indo bem com os fãs? Como estamos indo bem pela franquia? Faz parte da nossa cultura, este mundo precioso e precioso, e somos responsáveis ​​por cuidar dele. E queremos fazer isso direito.”

Também podemos destacar a fundação da própria 343 Industries, estúdio que dá a direção de toda a franquia Halo hoje. Como citamos na matéria, executivos da Microsoft cogitaram a possibilidade de encerrar a franquia Halo após Halo: Reach ou um eventual Halo 4 feito por um estúdio externo, como a Gearbox. Mas, por iniciativa de Bonnie, a Microsoft preferiu fundar um estúdio interno e continuar a explorar o potencial da franquia de diferentes formas.

E falando em potencial, é bastante conhecido a profundidade do universo Halo e sua presença em diversas formas de mídia, como livros e séries. Quando Bonnie Ross fundou a 343, este foi um dos primeiros tópicos abordados pelo estúdio para dar continuidade a franquia, que hoje é muito além de uma saga de videogames, mas sim um universo inteiro presente em diversas formas que, além de livros, HQs, séries e animações, também teve sua presença em action figures, brinquedos, produtos de parceiros — como o recente livro de receitas —, roupas e mais expandida. Os produtos de consumo de Halo, o que não considera os jogos, já renderam mais de $1,6 bilhões de dólares.

Para ilustrar a presença de Halo nos livros, só de 2019 até a data de lançamento desta matéria, foram 10 livros lançados com aventuras na lore de Halo. Este número é maior do que o número total de livros lançados antes do período em que Bonnie e a 343 se tornaram, efetivamente, responsáveis por Halo.

Esta visão, além de outros fatores, a renderam uma nomeação ao Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas, o que apenas cerca de outros 25 indivíduos conseguiram — como Phil Spencer, Todd Howard e Hideo Kojima.

“Ross foi fundamental na transformação de Halo da franquia dominante de videogames em um rolo compressor trans mídia. Os romances de Halo foram um tremendo sucesso, com 12 deles atingindo a lista de mais vendidos do New York Times. A série live-action Halo: Forward Unto Dawn e Halo: Nightfall deram à franquia uma nova faceta que foi um enorme sucesso. Em 2018, a SHOWTIME anunciou que encomendou 10 episódios de uma série de televisão Halo. Os produtos de consumo Halo geraram mais de US$ 1,6 bilhão em receita sob a liderança de Ross.”

A participação de Bonnie em campanhas com o objetivo de motivar mulheres a entrarem em áreas de STEM — em inglês “Ciências, tecnologia, engenharia e matemática” — também contribuiu para sua nomeação. Em 1997, ela co-fundou a Microsoft Women in Gaming, que hoje tem uma presença acima de 1,500 pessoas no evento anual GDC.

Ela também já foi nomeada uma das 10 mulheres mais poderosas ndaindústria de games pela revista Fortune, foi parte da campanha “She Can STEM”, voltada para motivar jovens garotas a entrarem na área, e já foi capa da revista Bloomberg Businessweek.

“Estudos mostram que as meninas perdem o interesse em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática) e ciência da computação com o passar do tempo. No ensino médio, 31% das meninas acreditam que trabalhos que exigem codificação e programação “não são para elas”. No ensino médio, esse percentual sobe para 40%. Quando estão na faculdade, 58% das meninas se consideram fora desses empregos.”

Em um artigo publicado no site da 343 Industries, Bonnie cita um estudo da Microsoft para apresentar possíveis soluções para incluir e atrair mulheres em áreas de tecnologias. Para ela, é importante que pais e educadores “conectem os pontos”, mostrando como a tecnologia pode envolver criatividade e mudar o mundo. Além disso, em sua visão, pais devem incentivar a educação tecnológica de seus filhos: “65% das meninas do ensino médio que são incentivadas por um dos pais dizem que provavelmente estudarão ciência da computação no ensino médio, em comparação com 36% que não foram incentivadas por nenhum dos pais”.

Ela também já se declarou a favor da inclusão do ensino de ciências da computação nas escolas.

A programação é o tecido de nossas vidas modernas, construída sobre a tecnologia, e continua a moldar e melhorar nosso mundo. Deixe-a saber que ela pode definir, conduzir e ser essa mudança.

Além dos fatores citados acima, houve sua participação na Microsoft Game Studios, seja na parte de desenvolvimento, de publicação ou no gerenciamento de estúdios, que ajudou a trazer muitas icônicas franquias a vida, como Gears Of War.

Em retrospecto do período de Bonnie à frente de Halo, houveram muitos erros notáveis no desenvolvimento dos jogos, mas também houveram mais de $6 bilhões de dólares gerados em receita, a expansão da franquia como multimídia, a participação no desenvolvimento e publicação de mais de 8 jogos Halo — inclusive aqueles lançados antes do estabelecimento da 343 — e uma história de quase 30 anos na Microsoft com a criação e publicação de jogos de PC e o gerenciamento de jogos da Microsoft Game Studios. Esta é a história e o legado de Bonnie Ross.



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