Halo 5: Guardians – Arts do Game Liberadas

Halo Project Brasil, 10 de dezembro de 2015

A 343 industries acaba de liberar uma quantidade insana de obras feitas durante todo o desenvolvimento do Halo 5 e com vários comentários da equipe da 343. Durante o desenvolvimento de Halo 5, que foi construído do zero para aproveitar o poder do Xbox One, a equipe da 343 criou um número absurdo de Arts Conceituais do jogo e agora liberam muitas delas para nós apreciarmos todo o trabalho deles.

Personagens, Armas e Veículos:

“O Spartan Locke passou por várias mudanças para chegar a sua aparência final. O objetivo com Locke era fazer ele passar a impressão de avião de caça, muito aerodinâmico de orientação furtiva. Sua armadura foi feita para se parecer com um protótipo, quase toda a armadura é feita com metal sem pintura, com peças e números de fabricação visíveis.”

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 “A armadura da Vale já cai mais em um tema de corrida. Com uma Tech-Suit integrado na armadura, sua aparência deveria refletir um design de protótipo também. Seu principal objetivo era passar uma impressão  elegante, leve e acrobática.”

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“O Desenvolvimento do Halo 5 no Xbox One significou reconstruir todo o nosso conteúdo de arte sandbox para a próxima geração. Atualizar e avançar ativos existentes é sempre um bom equilíbrio para manter a evolução dos novos projetos e ativos e, ao mesmo tempo, manter-se fiel ao jogo original. Por exemplo, o Scorpion e Needler foram reconstruídas para aumentar massivamente suas fidelidade. Nós realmente queríamos fazer o Scorpion passar uma impressão mais tátil e ponderada na sua aparição em Halo 5. Você pode ver uma das modelagens de alta resolução na imagem abaixo em comparação com a versão final do jogo.”

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“Os novos ativos sandbox como o Plasma Caster foram projetados com Smart Link em mente, para que pudéssemos mostrar alguns funcionamentos internos da arma quando o jogador utiliza o escopo. Isto também foi uma maneira de torná-lo muito mais reconhecível no campo de batalha e adicionar o interesse da perspectiva de primeira pessoa.”

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Concepts

“Uma equipe de artistas e designers trabalharam em estreita colaboração com a narrativa do jogo, com artes dos personagens, arte de ambientes e com os diretores durante aproximadamente 3 anos para criar o conceito de arte final para o Halo 5: Guardians. Durante o desenvolvimento, a equipe de conceito teve a oportunidade de tocar quase todos os ativos e aspectos do jogo. A partir de esboços rápidos, aquisições de pintura e ativos 3D e arte de linha que descrevem detalhes sutis de ilustrações coloridas, mostrando momentos chave do jogo, o conceito de arte é a ponta de lança para todas as equipes de arte do estúdio.” Veja alguma delas:

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Campanha:

“Para criar os compostos orgânicos para a terra natal dos Sangheili, nós tentamos alguns métodos antes de decidir sobre o curso certo. Eventualmente, nós decidimos que, em vez de construir um conjunto de rochas a partir do zero e tentar combinar as peças organicamente, a forma mais eficiente para criar as paisagens naturais de um penhasco era começar com uma única malha. Passamos muito tempo nesta malha de rocha em particular, certificando-se que oferecia diferentes tipos de erosão e detalhes na rocha de cada ângulo. Nós também testamos usando a rocha, em várias combinações para criar formas novas, mais atraentes e naturais que se misturassem bem uma nas outras. Esse processo nos permitiu manter uma sensação natural e consistente para as formações rochosas e seus detalhes de erosão ao adicionar variedade e também ser muito eficiente com o uso da memória.”

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“Em Genesis, nós queríamos criar um planeta alienígena original que passasse a impressão de um verdadeiro mundo Forerunner. Era necessário ser um ambiente alienígena exuberante composto por objetos geométricos que refletia na arquitetura brilhante. Para a criatividade fluir, viajamos para a Islândia para uma semana de encontro de referência. Embora o mundo final seja muito diferente, pegamos muitas referencias de lá, incluindo as belas cachoeiras da Islândia”.

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“Ao estabelecer a aparência da estação da ONI, nós precisávamos de algo que iria diferencia-la da paleta padrão da UNSC e que continuasse com uma aparência humana. Queríamos a “área” com um visual misterioso, mas funcional. Inspirado por exteriores de aeronaves, que inicialmente começaram por modelagem das carenagens de metal e bulbosas que ocultam a tecnologia subjacente da nave. Após a aprovação do Diretor de Arte, o conceito da equipe veio e nos forneceu alguns grandes projetos que realmente ajudaram a definir o estilo da ONI. Também, já se sabia que estação estaria em um estado desligado. nossa equipe prestou atenção à forma como a luz iria jogar fora as formas na construção da geometria final do nível.”

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“Em Sunaion, queríamos passar um pouco mais de sensação utilitária do que no resto das missões. Para conseguir este efeito, os dispositivos de dessalinização maciços foram criados para afastá-lo de uma vibe puramente decorativa.”

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  • Um olhar depois da ativação do Guardian: O quarto foi criado pela primeira vez em sua forma original antes da ativação do Guardians, depois da ativação o quarto foi demolido  causando uma inundação”.

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  • Um olhar para o interior da sala de adoração dos Covenant: Hologramas inspirados por antigas estruturas gigantes encontradas em toda Sanghelios.”

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  • A luta final de Sunaion: A Construção deste cenário foi um pouco mais complicado por causa de todas as superfícies inclinadas e edifícios. No entanto, combinando com os resíduos e com o plano de fundo do Guardian o cenário foi feito para um visual memorável”.

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“Com a escada vertical do elevador espacial de Meridian, queríamos ter a infraestrutura de apoio que também ecoassem verticalidade. Edifícios foram colocados acima do jogador e incorporados em formações rochosas envidraçadas para enfatizar isso”.

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“A cidade de mineração serviu como o principal hub para a vida em Meridian. Densidade e sensação geral de como seria viver lá eram os elementos chave do que estávamos tentando transmitir neste ambiente. Os numerosos cabos de alimentação espalhados por toda a área, que levavam energia da nave de mineração até o acampamento era um exemplo disso.”

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Arena:

Plaza foi um mapa muito trabalhado, a parte internacional da cidade mostra um monte de historias. Inicialmente, a inspiração conceitual vieram de alguns dos filmes mais antigos de ficção cientifica, com ambientes arenosos de uma cidade futurística. Ele se destaca muito dos ambientes típicos do Halo porque era um ambiente inteiramente civil.”

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“Situado no interior das instalações protegidas a instalação de fabricação da  AMG ”Transportes Dynamics Warthog”, este local marcou a primeira instância de onde o programa Spartan foi abertamente usado para sufocar uma revolta insurgente. Artisticamente, nós estávamos tentando transmitir o que uma pequena dominância rápida feita pelos Spartan-II implicaria: eficiência e uma amostra esmagadora de poder. A base da equipe vermelha indica o ponto de entrada dos Spartan-II, onde um pelicano caiu, enquanto as marcas de buracos de bala que atingiram as paredes próximas indicam que os insurgentes entraram em pânico e dispararam descontroladamente antes de subjugarem.”

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Warzone:

Os mapas  do Warzone são de 4 a 5 vezes maiores do que qualquer outro mapa multijogador dos Halos anteriores. Isso significava que tínhamos de ser cuidadosos em torno do desempenho e orçamentos técnico com esses mapas. Foi um desafio emocionante para a equipe e nós tentamos concentrar os nossos esforços nas grandes áreas onde os jogadores notariam mais.”

“O tema central deste mapa é passar a impressão de um planeta frio, com ventos eternos, alimentando esta estrutura enorme represando o vento na borda de um cume da montanha. Você joga em um penhasco nas estações de serviço e centro de transportes da UNSC. Esta energia foi a primeira a tomar forma quando estávamos desenvolvendo o modo Warzone. De certa forma, este foi o primeiro protótipo de teste para muitas das diferentes idéias e tecnologias que estávamos desenvolvendo para Warzone no momento, como: um novo modo de jogo, novo tipo de layout de nível, uma nova tecnologia de terreno, novas técnicas de sombreamento de superfície, e novos fluxos de trabalho de arte.”

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 “A ideia era que todos esses temas visuais reforçariam senso de direção dos jogadores, localizações e capacidade de encontrar caminhos enquanto ainda forneciam excelentes ferramentas para formar composições visuais memoráveis. O nível do seu layout foi o que nos chamou mais atenção. A essência é uma longa curva que nos permite limitar sightlines, mantendo elementos visuais dentro do nível mais baixo possível. Ao tentar criar fortes composições visuais, ficou bastante desafiador permanecer dentro dos limites do jogo, e por isso escolhemos este formato básico de ‘banana’  layout para casar arte e jogabilidade um pouco mais.”

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Usamos uma combinação de formas mais retas e rígidas que a arquitetura da UNSC justapostos com fluxos orgânicos e curvas da paisagem para fornecer fortes contrastes visuais. A enorme estrutura acima da elevação no monte de um lado e a grande vista da paisagem do inverno com pipelines culminaram com ele, os cabos inclinados que ligam os dois principais temas de fundo preveem algumas excelentes vistas  ao estilo de cartão de visitas. Nós queríamos especificamente uma forte composição para os jogadores que saem da Home Base e também dar ao Forte muita atenção com um perfil limpo contra o fundo e uma plataforma de serviços grande ecoando da mesma forma.”

“As pistas para veículos, terraceamento, fossos, túneis e a enorme fortaleza no centro fazem este um mapa muito dinâmico, tanto visualmente como na jogabilidade, que criam grandes momentos quando a infantaria lá em baixo está lutando contra veículos voadores e está toda atirando para o alto.”

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Fonte: Halo Waypoint



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