MJOLNIR Powered Assault Armor

Alexandre Pignatari, 26 de dezembro de 2017

Sendo encabeçado desde seu inicio pela Dra. Catherine Halsey, o Projeto MJOLNIR era um sistema de armadura revolucionária projetado em paralelo ao programa SPARTAN. Quando devidamente treinados, a armadura Mjolnir aumentaria as habilidades de combate dos super-soldados Spartans muito além do que seus aumentos fisiológicos já eram capazes de fazer.

História

A armadura MJOLNIR é a peça mais avançada de hardware militar tático em mãos humanas. Cada armadura costuma custar tanto quanto uma pequena nave estelar. Essa armadura é uma tentativa de criar um exoesqueleto motorizado capaz de aproveitar ao máximo as capacidades físicas de um Spartan. O desenvolvimento dela realmente ocorreu devido a uma Geas de milênios atrás que se manifestou dentro da Halsey. Perto do fim da guerra Forerunner-Flood, a Bibliotecária plantou diretrizes genéticas que levariam ao desenvolvimento de armaduras motorizadas juntamente com a criação dos Spartans e inteligência artificial sofisticada. Isso foi feito em preparação para a tarefa da humanidade de recuperar o Manto.

Durante mais de três décadas de desenvolvimento, o Projeto MJOLNIR abrangeu mais do que apenas uma armadura, mas sim como um esforço pioneiro destinado a quebrar barreiras tecnológicas atuais. Na sua interação final, a Mjolnir é uma armadura altamente avançado capaz de melhorar ainda mais o desempenho físico dos Spartans, ao mesmo tempo que é uma plataforma capaz de lidar com uma rede de inteligência artificial avançadíssima.

Ao contrário dos exoesqueletos motorizados que o precederam, ele foi projetado desde o início como um traje de combate. Sua filosofia de design serviria de base para todos os futuros projetos de sistemas de armadura com motor e semipolar. A construção da armadura é feita em camadas sobrepostas e foi observado como sendo semelhante a um enigma tridimensional gigante. O invólucro da armadura é composto por uma liga multi-camada de notável força e foi aumentada com um revestimento reativo capaz de dispersar uma quantidade limitada de ataques de armas de energia do Covenant. O traje contém uma camada cheia de gel embaixo de um corpo preto blindado. A camada de gel regula a temperatura e pode mudar sua densidade de forma reativa. O skinsuit interno é feito de um material sintético absorvente de umidade ligado a um computador de controle de meio ambiente e à interface neural do ocupante.

A Mjolnir é um sistema selado, capaz de atividade extra-veicular por um período de tempo limitado ou operações em atmosfera tóxica. Tem proteção contra PEM e radiação, e tem filtros que são completamente eficazes na remoção de toxinas e bactérias da atmosfera local. Entre a armadura externa e o preenchimento interno, a arma mais devastadora que o traje carrega é uma camada de nioboceno de lítio polimerizado, um cristal de metal líquido que se deforma ao longo de um eixo preferido quando exposto a uma carga elétrica. Tecido por ferramentas moleculares em um sistema capilar, esta camada é amorfa, mas amplifica a força, duplicando a capacidade de elevação e aumentando o tempo de reação por um fator de cinco. Graças ao fato do sistema Mjolnir ser tão reativo, ele só pode ser usado por um humano fisicamente aumentado; as pessoas comuns são incapazes de usar a armadura sem ferir-se.

Uma das maiores vantagens da Mjolnir é sua memória de processamento superdensa. Essa revolucionária camada cristalina de base sólida forma uma rede dentro da estrutura do traje com a capacidade ideal para alojar os tipos de inteligência artificial que geralmente são reservados para as naves espaciais. Uma IA pode ser introduzida no traje, mantendo todas as suas funções de personalidade e processamento ativas. O chip pela qual é introduzida possui o tamanho semelhante ao de um cartão de credito.

A funcionalidade do sistema Mjolnir é sem precedentes. Ao invés de ser um traje tradicional de armadura corporal, a Mjolnir funciona em um nível biomecânico, permitindo movimentos diretos controlados pelo usuário. Cada ser humano tem uma rede de fibra molecular conectada ao sistema nervoso dentro do cérebro. Após a indução, todo o pessoal militar recebe uma interface neural, que é implantada na base do crânio e não pode ser removida. Os Spartans-II receberam uma versão modificada do laço neural especificamente para funcionar com a armadura Mjolnir. Este laço neural, que consiste em dois chips processadores principais que estão ligados a receptores no cérebro do sujeito, que está conectado a uma conexão de interface na parte traseira do crânio. A interface neural lê os sinais eletroquímicos enviados do cérebro e depois traduz esses sinais químicos em código digital. À medida que o impulso eletroquímico viaja pelo axônio para o músculo, o código digital é encaminhado através da conexão da interface para os sensores de bordo do traje. A entrada dos sensores é então lida pelo computador de bordo e, em seguida, como o corpo humano, ele mesmo envia um impulso elétrico através do traje. À medida que o impulso do neurônio motor atinge o músculo, o impulso elétrico do traje faz com que o niobeceno de lítio polimerizado se deforme ao longo de um eixo preferido, sobrepondo-se mais, de modo que a camada fica mais curta e mais gorda. Quando os impulsos do traje terminam, as peças poligonais deslizam de volta às suas posições originais. Ao mesmo tempo, à medida que as fibras musculares estão respondendo aos impulsos, os sinais são enviados para o fato de que isso está ocorrendo. À medida que o músculo se contrai contra a força que está sendo aplicada ao traje, é acelerado através de circuitos de multiplicação de força, que ampliam a força de contração muscular por um loop de feedback positivo na armadura. O resultado final é uma máquina inteiramente ligada: os pensamentos do usuário movem o traje e, em troca, o traje move o usuário. A síntese da máquina e da mente é tão rápida que é quase impossível traçar o tempo de reação.

O traje também possui outros recursos que aprimoram as habilidades de seu usuário. Possui numerosos clipes, cintos e coldres magnéticos para a fixação de armas e munições adicionais; uma tela de heads-up avançada (HUD), ligada a sensores nas luvas que podem detectar o tipo de armas e dispositivos mantidos, e projetar a força do escudo, a contagem de munições, uma retícula, waypoints, comunicadores via radio, monitoramento de saúde, materiais alimentares regenerativos e outros dados úteis.

Em sua fase final, o Mjolnir pesa metade de uma tonelada, ou 1.000 libras. Com um AI incorporado usando a mente humana para processamento paralelo, a combinação Spartan/Mjolnir é projetada para ser a ferramenta de combate e inteligência mais devastadora já criada.

Gerações

Antes da Dra. Halsey ter iniciado o Projeto MJOLNIR, o Grupo de Materiais estudou o potencial de combate de exoesqueletos durante pelo menos onze anos, produzindo três modelos de exoesqueletos distintos: o Mark I, o Mark II e o Mark III. Quando a Dra. Halsey e o Grupo de Materiais abandonaram o projeto do exoesqueleto para focarem na MJOLNIR, eles deixaram de usar o sistema de nomeação geracional “Mark”, pois Halsey pretendia que MJOLNIR fosse um sistema único, atualizado continuamente, e queria se distanciar do seu antigo projeto de exoesqueleto mal sucedido. No entanto, em 2535, o Escritório de Inteligência Naval exigiu que o sistema de nomenclatura “Mark” fosse usado para distinguir diferentes versões da MJOLNIR Powered Assault Armor como meio de fiscalização fiscal. Apesar de Halsey não ter gostado do sistema, ela concordou em produzir a armadura de Mjolnir em etapas distintas ao invés de melhorias incrementais; A versão original de MJOLNIR foi, portanto, retroativamente chamada “Mark IV”, referenciando o projeto de exoesqueleto há muito abandonado que precedeu MJOLNIR.

Após o fim da Guerra da Humano-Covenant, o Grupo de Materiais desenvolveu a segunda geração do sistema de MJOLNIR, designada simplesmente GEN2, como resposta ao projeto SPARTAN-IV. O GEN2 é mais leve do que o Marks IV a VI, e é muito mais modular do que os sistemas anteriores. As iterações anteriores de MJOLNIR foram designadas retroativamente GEN1 para distingui-las do GEN2.

Exoesqueletos

Mark I

Iniciado em 2515, a Mark I foi uma das primeiras experiências da ONI com exoesqueletos motorizados. O Mark I levou dez anos para ser desenvolvido, mas era volumoso, pesado e precisava ser amarrada a uma fonte de energia devido à tremenda quantidade de energia necessária para seu funcionamento. Isso causou a queda do sistema, pois exigia uma conexão física a um gerador de fusão que acaba impedindo o movimento. O exoesqueleto do protótipo Mark I melhora a força e resistência do usuário, além permitir ao usuário levantar duas toneladas e correr a 32 km por longos períodos de tempo. O Mark I contém um computador de bordo de ponta que poderia auxiliar o usuário transmitindo informações táticas e de comunicação ao implante neural padrão de um soldado, embora o traje não possuísse a capacidade de transportar uma AI. A armadura também poderia ser equipada com sensores de movimento e escopo infravermelho, e possui a capacidade de implementar uma minigun de 30mm.

A Pesquisa e desenvolvimento para o Mark I foi realizado na sede da Seção Três dentro do CASTLE Base, em Reach, embora a montagem final dos componentes tenha ocorrido no Damascus Materials Testing Facility, no Chi Ceti IV. Pelo menos quarenta unidades da Mark I foram produzidos. Embora nunca tenham tenham tido a sua implantação no campo de batalha, muitos foram convertidos para transportar equipamentos pesados ​​em compartimentos, e dezenas de outros foram despejados nas minas de titânio de Reach. Os exoesqueletos Mark I foram usados ​​mais tarde por treinadores dos SPARTAN-IIs para se proteger contra a força recém-adquirida dos Spartans. Caso contrário, o treinamento poderia ter matado, como evidenciado quando três instrutores foram mortos acidentalmente durante exercícios de combate mão-a-mão contra os Spartans.

Mark II

A Mark II era semelhante a Mark I, mas tinha um perfil mais fino que aumentava a mobilidade. No entanto, o traje ainda precisava ser atado a um gerador de fusão, então, apesar de ser o pedaço de hardware militar mais poderoso de seu tempo, ainda era impraticável para a implantação do campo de batalha. A Mark II incluiu um revestimento reativo para ajudar a dispersar o calor de ataques explosivos e melhores sistemas de auto-selagem em caso de dano enquanto a unidade estava no vácuo.

Mark III

Introduzido em 2510, a Mark III incorporou um transmissor e receptor de energia sem fio para que a energia pudesse ser transmitida diretamente para ele, bem como as plataformas de defesa orbital utilizadas para defender as colônias UEG. Este projeto foi rapidamente rejeitado por dois motivos: primeiro, a armadura ainda tinha um alcance operacional limitado, pois precisava permanecer dentro do alcance de um gerador imobilizado volumoso. Em segundo lugar, se o gerador fosse desativado ou destruído, o traje ficaria desabilitado, deixando seu usuário preso dentro de um traje inútil, indefeso contra ataques inimigos. 

No final, todos os três primeiros protótipos tinham uma coisa em comum: era impraticável no campo de batalha, pois seu alcance estava severamente limitado pela falta de uma fonte de energia móvel.

Mjolnir

Mark IV

Embora as tentativas anteriores de desenvolver modelos de armadura de alta potência produzissem projetos que não fossem úteis para a implantação do campo de batalha, o exoesqueleto motorizado Mark IV Mjolnir seria o primeiro sistema de armadura com sucesso que viu a implantação no campo de batalha. Desenvolvido pela Dra. Catherine Halsey, o Mark IV foi um redesenho radical de exoesqueletos motorizados que utilizaram inovações tecnológicas que não existiam quando o trabalho sobre os exoesqueletos anteriores começaram, como um reator de fusão em miniatura embutido. A armadura Mark IV Mjolnir foi usada a partir de 27 de novembro de 2525 a 24 de novembro de 2551.

Mark V

O Mjolnir Mark V é a primeira grande atualização do sistema e introduziu duas tecnologias revolucionárias para o campo de batalha: blindagem de energia projetada de forma reversa da tecnologia Covenant, fornecendo ao usuário proteção adicional contra armas de plasma e a capacidade de vincular um soldado e uma inteligência artificial juntos para fornecer ao soldado informações instantâneas no campo, juntamente com outras funções. Além das principais mudanças do Mark IV, centenas de outras melhorias técnicas são incorporadas no Mark V, por exemplo, os pacotes de fusão usados ​​para alimentar os trajes são metade do tamanho de seus predecessores. O Mark V foi colocado utilizado de 24 de novembro de 2551 a 20 de outubro de 2552.

Black

Criado por um laboratório de desenvolvimento paralelo secreto em Seongnam, Coréia, MJOLNIR: Black foi um protótipo autônomo de “skunkworks” do Mark VI, emitido exclusivamente para Team Black. Possui vários avanços sobre os exoesqueletos modernos de Mjolnir. Foi usado em Verge durante a invasão do Covenant do sistema Epsilon Eridani e durante a Operação: BLOWBACK, algum tempo depois.

Mark VI

O Mjolnir Mark VI é a terceira versão primária do sistema. Ele apresenta várias melhorias técnicas ao aprimorar as tecnologias avançadas introduzidas no sistema anterior. A primeira melhoria feita no sistema é um tempo de recarga mais rápido no sistema de proteção de energia dos trajes, de modo que o Spartan-II não precisa permanecer escondido por um longo período de tempo. O segundo é a sincronização melhorada entre o traje e o usuário, isso permite que o Spartan salte mais alto, corra mais rápido e atinja uma velocidade maior do que um Spartan poderia anteriormente.

Mark VII

O Mark VII é a quarta maior iteração da armadura Mjolnir introduzida em janeiro de 2553. É mais leve do que os trajes de primeira geração anteriores, com novos recursos, incluindo configuração de escudo de energia limitada e uma série de reparo de nanotecnologia. Em última análise, o Mark VII nunca foi amplamente emitido, pois foi considerado muito complexo e caro para a produção em massa, particularmente à luz do desenvolvimento da plataforma GEN2 mais versátil, que permitiu uma otimização mais econômica para as diferentes gerações espartanas em serviço, enquanto a primeira geração foi otimizada principalmente para o Spartan-IIs.

GEN2

Geração 2 Mjolnir (GEN2) é uma revisão geral do sistema, desenvolvido principalmente para o Spartan-IVs. As armaduras Mjolnir GEN2 são mais fortes, mais rápidas e mais leves que as anteriores. A segunda geração usa um modelo de produção de desenvolvimento em espiral, permitindo que o UNSC e seus parceiros corporativos iterarem nos sistemas de armaduras muito mais rápido e eficientemente do que com a primeira geração. GEN2 é produzido por meia dúzia de fabricantes, tanto dentro dos militares quanto entre contratados privados. A filosofia de design da GEN2 está voltada para integrar a grande maioria do hardware vital da armadura no bodysuit interno, permitindo uma produção mais racionada e uma implementação mais fácil de componentes especializados. Está equipado com novos sistemas de modificação ad hoc que confere à armadura a capacidade de usar pacotes táticos, atualizações de suporte e habilidades de armadura.

A variante Warrior serve como o kit de armadura principal da GEN2, bem como o mais utilizado, embora a variante Recruit seja emitida para todo o pessoal Spartan recém-induzido.

Componentes

Componentes Internos

  • Sinteco Interno

O skinsuit interno é feito de um material sintético absorvente de umidade ligado a um computador de controle ambiental e à interface neural do ocupante. Ele controla a temperatura do traje e muda ativamente como o traje se adapta ao usuário.

  • Gel Hidrostático

Em cima do skinsuit interno há uma camada cheia de gel. Ela regula a temperatura do traje e pode mudar a sua densidade para estar em conformidade com a forma do usuário. A temperatura dentro do traje é controlada pelo pano absorvente de umidade embaixo da camada hidrostática. A camada de gel hidrostático também pode ser pressurizada para vários níveis para potencialmente salvar a vida dos usuários, se o usuário for submetido a forças G altas ou um impacto de alta velocidade; no entanto, sobre-pressurizar esta camada pode causar embolias de nitrogênio.

  • Capa Piezoelétrica de Cristal de Metal Líquido

Montado entre as placas exteriores e o acolchoado interno, é uma camada de cristal líquido piezoelétrico que se deforma ao longo de um eixo preferido quando exposto a uma carga elétrica. Esta camada atua como uma bainha ou um traje de músculo artificial. Este efeito piezoelétrico reativo aumenta a força, o tempo de reação, a mobilidade, a velocidade e todo o desempenho físico do usuário. O material é amorfo, que contorna um grande obstáculo no seu projeto: montagem personalizada de milhões de peças poligonais sob a segunda camada de armadura. Tricotados juntos em um nível molecular, o material de cristal líquido é simplesmente “derramado” em um sistema capilar de Sierpinski multi-camadas, onde os campos microeletratos podem direcionar geometrias de cristalização. O único problema é a produção de materiais, que envolve materiais super-tóxicos classificados e requer um ambiente de gravidade zero. Como tal, esta camada representa mais de oitenta por cento dos custos de construção e materiais da armadura de Mjolnir.

  • Selo de Pressão

O selo de pressão é um componente vital para o sistema MJOLNIR, mantém o sistema à prova de água, subaquática ou espacial. O selo é muito forte, mas se quebra sob pressão extrema, como em um impacto de alta velocidade ou quando o gel hidrostático for sobre-pressurizado.

  • Bodas de Nanocompósito de Titânio

Entre a armadura externa e o acolchoado interno, há um corpo preto e preto blindado. Este traje tem inúmeras funções, pequenas, mas vitais para a segurança e sobrevivência do usuário. O bodysuit é feito de um material à base de titânio, tornando-o muito forte e ainda muito flexível. Ele também serve como outra camada de proteção contra ataques balísticos e é revestido com um material resistente ao calor para dispersar o calor das armas de plasma.

  • Injetores de Bioespuma

Conhecido por estar presente nas gerações Mark V e VI, os injetores de bioespuma são parte integrante da capacidade dos sistemas de manter um Spartan-II funcionando em batalha. Biofespuma é um gel médico que é usado para preencher e selar uma ferida automaticamente, também é usado para tratar qualquer infecção que possa ocorrer como resultado da ferida. O processo de injeção, ou a aplicação do gel a uma ferida é extremamente doloroso e é apenas uma solução temporária; A atenção médica deve ser procurada logo após para garantir a sobrevivência.

  • Circuitos de Multiplicação de Força

Localizados em toda a armadura, esses sistemas aumentam a força aplicada pelo usuário. Eles facilitam o combate mão-a-mão, mas também tornam a armadura difícil de se ajustar; um leve movimento pode ser traduzido para um potencial prejudicial, se não for realizado corretamente. Por esta razão, só é possível que os Spartans usem essa armadura, pois seus corpos fortalecidos são capazes de suportar o aumento de potência e velocidade de movimento, que, em corpos humanos não melhorados, resulta em ossos quebrados ou morte, devido a espasmos causados ​​pela dor de ossos quebrados.

  • Circuitos Reativos

Os circuitos reativos são sistemas instalados diretamente ligados à interface neural Spartan. Eles amplificam o tempo de reação do usuário conectando-se diretamente aos pensamentos do usuário, facilitando o controle e permitindo que o soldado seja mais eficiente e tenha uma maior taxa de sobrevivência em combate.

  • Sistema de Bloqueio

O sistema de bloqueio protege os músculos e as articulações de lesões traumáticas e de alto impacto ao agarrar o traje em uma postura rígida através da modificação da densidade da camada de gel hidrostática.

Componentes Externos

  • Capacete de Comunicações Integrado

O capacete Mjolnir é um dos aspectos mais importantes para o sistema de armaduras MJOLNIR. É feito de titânio e possui uma tela heads-up, que liga ao cérebro e às mãos, e pode identificar o equipamento e exibir informações sobre ele quando é apanhado pelo usuário. Possui também uma unidade de controle ambiental que inclui filtros para remover toxinas da atmosfera, e um respiradouro para fornecer oxigênio automaticamente ao usuário durante EVA (atividade extra veicular). Além disso, o capacete é embalado com sensores térmicos e de movimento, comunicações, iluminação de energia solar e equipamentos de imagem e vídeo.

A característica mais importante é o sistema de interface neural direto que se conecta aos implantes neurais de um Spartan. As microplaquetas de processador de dois núcleos são implantadas no crânio na parte traseira da cabeça. Isso é essencialmente comparável a um computador a bordo usando partes do cérebro humano para o processamento – quando o conector na parte traseira da cabeça do sujeito e os receptores no cérebro se ligam aos capacetes a bordo dos sensores, cria a ligação neural necessária para mover o MJOLNIR.

  • Concha Exterior de Titânio

O casco exterior da armadura Mjolnir é composto por uma liga de titânio bastante grossa. Este revestimento cobre o peito, os braços, o quadril, as pernas, os pés e as mãos. Esta liga é muito resistente, pode receber uma quantidade de dano significativa e é quase impermeável ao fogo de armas pequenas. Se uma quantidade de suficiente de tiros forem disparados contra a armadura eles romperão a concha externa, o traje ainda pode desviar uma boa parte do dano sem comprometer a armadura. O casaco exterior de todos os trajes MJOLNIR é coberto com um revestimento refractivo para ajudar a dispersar o calor experimentado pelas armas da energia do Covenant. No entanto, um ou dois acertos diretos carregados de qualquer arma de plasma comprometem a armadura.

  • Capa Supercondutor do Processador de Memória

Introduzido com o Mark V, esta camada permite que um AI de classe estelar viaje com um soldado no campo. A AI pode então ajudar o soldado em intrusão de software, hacking de hardware e espionagem ao ouvir conversas inimigas.

  • Tiras de Suporte de Armas Magnéticas

Estas tiras são ímãs muito pequenos e poderosos nos pés, cintura e parte de trás do traje e é usado para armazenar qualquer equipamento com uma propriedade magnética. O traje também contém um sistema eletromagnético nas botas do traje MJOLNIR, que permite que seu usuário permaneça ligado a uma superfície metálica em ambientes zero G e pode ser ativado ou desativado pelo usuário.

  • Sistema de Proteção Energética

Testado sem sucesso com o Mark IV, corretamente introduzido com o Mark V, e depois refinado com o Mark VI, o dispositivo de proteção de energia é reverso projetado pela tecnologia Covenant. Em 2532, quarenta cientistas e técnicos passariam os próximos 20 anos tentando fazer algum uso da tecnologia. Durante décadas, as tentativas de fazer engenharia reversa nessa tecnologia se encontraram com o fracasso após o fracasso, alguns desistiram e outros na comunidade científica acreditavam que a tecnologia do escudo de energia nunca poderia ser desmontada e refeita. No entanto, em algum momento do final da década de 2540, um avanço foi feito e, pela primeira vez, o UNSC havia conseguido fazer a engenharia reversa e aprimorado com sucesso a tecnologia.

  • Reator de Fissão

Integrado no modelo de produção limitado, o reator de fissão nuclear foi a fonte de energia da armadura original. O reator foi incorporado ao traje e permitiu energia ilimitada. No entanto, devido à delicadeza e à natureza radioativa do reator de fissão, seu uso foi limitado até ser substituído por uma planta de microfusão no modelo de produção final do Mark IV, em 2535.

  • Reator de Microfusão

Integrado no modelo de produção final do Mark IV, em 2531, a célula de microfusão é o componente mais importante do sistema Mjolnir, pois fornece energia a todos os componentes da armadura. O reator está incorporado no traje e permite um poder quase ilimitado. O reator de fusão é metade do tamanho de um pacote de fusão normal.

  • Unidade de Controle da Fonte de Alimentação

A unidade de controle da fonte de alimentação controla a fonte de alimentação da armadura.

  • Sistema de Detonação Contra Falhas

Este sistema funciona como um mecanismo de autodestruição para evitar que uma armadura de Spartan morto seja comprometida por hostis. É ativado por uma série de dígitos que só os Spartans sabem. Quando engajado, produz uma sobrecarga do reator que queima tudo dentro de um raio de dez metros, e então produz uma grande explosão.

Fonte

Halopedia

Halo Waypoint



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