Halo 2, O Jogo Que Parou Um País Inteiro e Revolucionou Os Videogames

Willian Santos, 9 de novembro de 2021

Hoje, 9 de Novembro, marca o aniversário de 17 anos de Halo 2. O segundo game da franquia Halo é considerado um dos mais importantes FPS da história por suas inovações, além de também ter sido um sucesso cultural. Nesta matéria, mostraremos como os Estados Unidos parou para acompanhar o lançamento de Halo 2, que até mesmo disputou atenção com as eleições presidenciais daquele ano.

A Ambição do Marketing de Halo 2 e I Love Bees

Sabemos que Halo é um sucesso cultural em muitos países — principalmente nos Estados Unidos. Mas como isso aconteceu? Halo: Combat Evolved, um dos mais aclamados jogos de todos os tempos, foi lançado em 2001 e já havia conseguido formar uma base de fãs considerável. Obviamente, muitos desses fãs mal poderiam esperar pela sequência do primeiro game, Halo 2.

Além de tentar continuar o crescimento de CE, Halo 2 também foi minuciosamente planejado para ser um grande sucesso que iria furar bolhas. Apesar do êxito comercial do primeiro game, a ambição da Microsoft era de ir ainda mais alto e de elevar a franquia ao nível de reconhecimento de grandes filmes que eram sucesso de bilheteira. Muitas produções cinematográficas conseguiam alcançar um público muito além da base padrão de fãs, ganhando atenção até mesmo em programas de TV, Telejornais, revistas, jornais e outros meios mainstream de comunicação. Porém, não muitos jogos realizaram este feito. Muito menos algum jogo da Microsoft que, apesar de ser uma das maiores empresas do mundo, ainda era apenas uma novata na indústria de jogos.

O sucesso de Halo se confunde com o sucesso do Xbox. Combat Evolved acelerou rapidamente as vendas do console, provando importância e o potencial da franquia. Halo 2 merecia ter não apenas um grande lançamento, mas também o maior lançamento que um jogo já teve. As ambições da Microsoft estavam além de apenas um jogo: Halo 2 seria um evento cultural.

“‘Um evento cultural’. lembro-me que essa frase desencadeou pequenos fogos de artifício em meu cérebro porque ninguém jamais havia usado uma declaração tão grandiosa quando se tratava de contar uma história antes.”

Foi o que disse Elan Lee, ex-funcionário da Lucas ArtsFilms, da divisão Xbox e fundador da 42 Entertainment  — uma empresa focada em marketing alternativo — após a Microsoft se tornou a primeira cliente da sua compania em 2003. A 42 havia sido contratada para realizar, de maneira inovadora, uma campanha de marketing de Halo 2.

Os funcionários da empresa não planejavam apenas uma campanha usual como as outras. Por isso, foi idealizado o “I Love Bees”, um jogo de realidade alternativa. Apesar do objetivo ser divulgar Halo 2, muitos não sabiam que o ARG tinha ligações com o game da franquia. Seria um completo mistério que tomaria a vida dos americanos em 2004.

Em Julho de 2004, a Microsoft divulgou um pequeno trailer de Halo 2 em diversas salas de cinemas antes das exibições dos filmes. De forma breve, era mostrado o endereço do site ilovebees.co. após o trailer, o que rapidamente chamou a atenção de milhões de pessoas por todo o país.

Assim como outros ARGs, I Love Bees gira em torno de envolver as pessoas com enigmas espalhados por diversas plataformas digitais e também na vida real. Ao entrar no site, as pessoas se deparavam com coordenadas de locais nos onde era encontrados orelhões de telefones. Ao atender as ligações dos aparelhos, uma voz realizava perguntas básicas sobre Dana, uma personagem do jogo. Caso as respostas estivessem corretas, um áudio seria liberado no site. Juntando todos os áudios, foi formado um drama no universo de Halo que se passa durante a invasão do Covenant a Terra em 2552.

“Tivemos que ligar para a polícia várias vezes porque nossos jogadores estavam tão ansiosos para atender a esses telefones públicos que acabavam se metendo em apuros.”

A população dos Estados Unidos começou a ficar tão envolvida com os enigmas que casos extremos começaram a surgir na mídia. Por exemplo, um morador do estado da Flórida entrou em um furacão apenas para alcançar a localização de um dos telefones. “Tivemos que intervir porque essas são pessoas iriam literalmente se matar para jogar este jogo.”

Outro caso que ilustra não só a paixão dos jogadores, mas também como Halo havia se tornado um fenômeno cultural é o debate presidencial entre George W. Bush e John Kerry, que ocorreu em 13 de Outubro de 2004. Durante a transmissão na CNN, os telespectadores notaram um pôster do I Love Bees colado em uma parede da Universidade do Estado do Arizona, local onde ocorreu o debate.

No pôster, havia um outro número de telefone. A rápida aparição do cartaz foi o suficiente para o ARG de Halo 2 dividir as atenções com as eleições presidenciais americanas de 2004.

“Sabemos que o grupo estava (dos que responderam as chamadas de telefone) entre 15.000 e 20.000 pessoas que realmente saíram para o mundo e fizeram alguma coisa. E então sabemos quantos IPs exclusivos ajudaram a montar a história porque ela teve que ser montada online. Sabemos que era cerca de 2,5 milhões de pessoas, talvez mais perto de 3 milhões de pessoas depois que todas as notícias da imprensa surgiram.”

O Legado de I Love Bees No Mundo Dos ARGs

O legado de I Love Bees vive até os dias de hoje. Assim como o próprio Halo 2, o ARG da 42 Entertainment mudou a forma como os jogos de realidade aumentada são usados em campanhas de marketing de videogames, filmes e outras formas de mídia.

Um artigo do The Guardian, por exemplo, considerou I Love Bees como “um dos primeiros sinais do renascimento dos Args”, que não viviam um momento muito bom na época.

“O jogo foi um grande sucesso online, ganhando aos seus criadores um prestigioso Prêmio Game Developers Choice e gerando uma nova base de fãs que se aglomeraram em fan sites de ARG como ARGN.com para aguardar ansiosamente o próximo jogo a chegar em cena.”

I Love Bees também influenciou artistas e autores. A cantora Ramona Andra Xavier, considerada por muitos a pioneira do gênero Vaporwave, já relatou ter se inspirado fortemente no ARG de Halo 2 durante a criação de projetos semelhantes.

O Maior Lançamento Da História Do Entretenimento

Após meses de campanha de marketing e anos de espera, Halo 2 foi lançado em 9 de Novembro de 2004. Finalmente, a Microsoft saberia se a ambiciosa divulgação do jogo surtiria efeito. 

Antes mesmo de ser lançado, o sucesso de Halo 2 já era ilustrado pelos números de pré-venda. Mais de 1.5 milhões unidades haviam sido encomendadas 3 semanas antes do lançamento. Após o anúncio, a Microsoft lançou um comunicado demonstrando confiança no jogo:

“Com pré-vendas fenomenais do jogo, Halo 2 está prestes a gerar mais receita em 24 horas do que as vendas do primeiro dia de qualquer filme completo da história do entretenimento, incluindo Homem-Aranha 2, Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, e The Matrix Reloaded”

E a empresa não estava errada. Halo 2 foi um completo sucesso em seu lançamento, se tornando o maior lançamento da indústria dos games e do entretenimento como um todo e ultrapassando qualquer filme, jogo ou série já feita. Em apenas 24 horas, 2.4 milhões de unidades foram vendidas e $125 milhões de dólares foram gerados. Estes números foram suficientes para desbancar GTA: San Andreas, por exemplo.

Inclusive, o jogo recebeu o prêmio Double Platinum da ELSPAEntertainment and Leisure Software Publishers Association — como reconhecimento das altas vendas.

Centenas de filas gigantescas foram formadas por toda a América Do Norte durante a madrugada do dia 8 para o dia 9. O evento cultural que Halo 2 se tornou ganhou notoriedade em vários segmentos da sociedade e da mídia. Em outras palavras, o lançamento do jogo havia furado quase todas as bolhas possíveis. Se você fosse um americano naquela época e não soubesse sobre o iminente novo capítulo da franquia Halo, você seria tratado como o morador de uma caverna.

A NBC News reportou:

“Por volta das 22h00 a multidão era tão grande que até mesmo os rudes moradores da cidade estavam começando a notar.

“Com licença, para que serve essa linha?” perguntou um transeunte a um jovem carregando um símbolo escrito “Salve a terra!”.

“Halo 2! Halo 2!” gritou o portador do cartaz. A linha inteira pegou o canto. “Halo 2! Halo 2!” eles gritaram.

“Vão viver, seus perdedores idiotas!” gritou outro transeunte.

“Halo 2!” eles gritaram de volta.”

ABC, Komo News, MSNBC, CNN, CNBC, Comedy Central e outras emissoras cobriram, de alguma forma, o lançamento do jogo. Seja com repórteres em ruas lotadas de fãs, com noticiários formais ou seja com programas de investimentos que mostravam as ações da Microsoft em alta após o sucesso de Halo 2.

Um colunista do site USA Today, por exemplo, escreveu que Halo 2 representava um “divisor entre boomers e gamers” e que o jogo era “um símbolo de uma nova onda de entretenimento”.

No nosso canal do Youtube, legendamos um trecho do documentário Remaking The Legend – Halo 2: Anniversary. O vídeo mostra a cobertura da mídia sobre as milhares de pessoas que se reuniram para comprar Halo 2.

“É o jogo mais esperado da história do entretenimento.”

Feliz Aniversário, Halo 2!

Este foi o nosso especial sobre Halo 2, o jogo que parou um país inteiro e até mesmo dividiu atenções com as eleições presidenciais dos Estados Unidos. Sem dúvidas, o game é um dos FPS mais importantes da era moderna, principalmente por ter popularizado a Xbox Live. Halo é gigante.

Fonte:

The Ringer



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