O que já era rumorizado e especulado foi confirmado por Joseph Staten, diretor de Halo Infinite. Durante o desenvolvimento do mundo aberto do jogo, houve um corte de escala significativo em comparação com a versão final, o que confirma que a ambição da 343 para o jogo era muito maior no início do desenvolvimento.
Assim como reportado pelo Tech Radar, as declarações de Staten foram feitas durante o podcast da Academia de Artes e Ciências Interativas, organização responsável pelo DICE Awards.
“A equipe passou por muitas iterações sobre escopo e variedade de biomas antes de eu entrar”, disse o chefe criativo da 343, Joseph Staten. “Mesmo depois que me juntei à equipe, tivemos que fazer escolhas sobre onde reduzir.”
Staten conta que houve redução significativa da escala que a 343 Industries esperava aplicar em Halo Infinite no início de desenvolvimento.
“Acabamos não cortando muito do mundo aberto, mas sei que pelos designs originais houve uma redução bastante significativa do que a equipe esperava em um ponto que eles pudessem entregar. Sabíamos que precisávamos realmente entregar uma experiência de qualidade e atingir nossas ambições para garantir que o material que enviamos atendesse às expectativas.”
Após a chegada de Staten à 343, há quase exatos 2 anos, o time ainda cogitava a adição de um sistema de crafting de itens ao jogo. Ideia esta que foi logo rejeitada pelo diretor.
“Conversamos muito sobre crafting, por exemplo, e minha frase infame para a equipe foi algo como ‘Master Chief não precisa matar animais para fazer camisas de couro para si mesmo. Ele é um enorme super soldado blindado. Se ele quer algo, ele vai e o mata, pega sua arma e continua em frente.”
Ele ainda comentou sobre a estratégia de marketing em torno do mundo aberto do game, ressaltando que o estúdio teve cautela para não criar expectativas irrealistas para o jogo em comparação com outros games abertos.
“Queríamos nos libertar de muitas expectativas de jogos de mundo aberto, e é por isso que lutamos por muito tempo em termos de como falar sobre isso em termos de nossa promoção de marketing, porque não queríamos que as pessoas tivessem o impressão errada. Somos como um jogo de mundo aberto na medida em que nosso jogo é muito mais aberto do que costumava ser. Halo sempre foi um jogo relativamente aberto em termos de geometria para um atirador, mas para nós não estávamos em camadas um monte de sistemas.”
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