Sob pressão: por trás do desenvolvimento de Halo 2

Leonardo Resende Costa, 10 de junho de 2024

Introdução

Sequências: ame-as ou odeie-as. Elas têm a chance de manchar ou superar o título original. As promessas são sempre as mesmas: mais ação, mais emoção, mais conteúdo etc. E se há uma coisa para aprender com Halo é o preço de promessas. Esse texto narra a história do desenvolvimento de Halo 2, sequência do aclamado Halo: Combat Evolved.

“Esse é um outro Halo”

Com o lançamento de Halo: CE, o time da Bungie pode descansar por um período de tempo após tanto trabalho duro. Funcionários contam que Jason Jones, co-fundador da Bungie, estava com dificuldades de separar a vida profissional da vida pessoal. Apesar de não gostar de sequências, se propôs a trabalhar de fato em Halo 2.

Martin O’Donnell

“Em algum momento no início de 2002, Jason veio até mim e disse: Marty, você sabe, acho que deveríamos realmente trabalhar em Halo 2. Tenho um monte de ideias que quero fazer. Eu disse a ele para ir mais devagar. Que ele não gostava de fazer sequências. Ele nunca gostou delas. Ele disse: “Sabe, devo isso a todos aqui”. Eu pensei, esse é o motivo completamente errado para fazer algo! Você não nos deve nada.”

De fato, havia muito para se fazer. Por ter se adaptado a diversas plataformas e gêneros de jogos durante seu desenvolvimento, o Halo original foi lançado com apenas uma fração do conteúdo que fora programado. Halo 2 precisava ser maior, mais emocionante, mais tudo.

Essa ambição, no entanto, não era a mesma para toda a equipe. Os desenvolvedores praticamente sonhavam acordados com diferentes visões para o jogo.

Marcus Lehto

“Infelizmente, muitas discussões no início do desenvolvimento de Halo 2 aconteceram em pequenos grupos isolados que não conversavam bem uns com os outros. E esse foi o cerne de grande parte do conflito que ocorreria, porque não tínhamos uma liderança clara.”

Narrativa evoluída

Uma das grandes inovações de Halo 2 em comparação com seu antecessor foi a narrativa, que era perceptivelmente mais elaborada. Desde o início do desenvolvimento, a equipe se preocupou muito com a história do jogo.

Joe Staten

“Acho que todos tinham suas próprias prioridades para a sequência. Para mim, do ponto de vista narrativo, o que queríamos fazer era Halo, mas maior e melhor, de muitas maneiras diferentes. E algo que me apaixonou foi explorar todo esse outro mundo, que não é tudo sobre Master Chief. O outro lado.”

Em Halo 2, o jogador iria estar na pele de um guerreiro do Covenant e descobriria mais sobre essa aliança entre espécies alienígenas de fanáticos religiosos. No entanto, o momento delicado que os EUA passavam após o atentado de 11 de setembro de 2001, forçou o time a fazer grandes alterações na história do jogo. Você pode entender melhor sobre a relação entre Halo 2 e o atentado às torres gêmeas em 11 de setembro: como o atentado influenciou a história e o lançamento de Halo 2.

Cego por sua grandiosidade

Além das diferentes visões dentro do estúdio, o enorme escopo do jogo estava atrapalhando seu desenvolvimento. A história, as mecânicas e os cenários eram demasiadamente complexos em comparação com o título anterior e, além disso, havia uma nova engine, na qual os desenvolvedores tiveram de se adaptar.

Então seguimos em frente, assim como fizemos com Halo, com uma exceção notável. Pedimos um sanduíche gigante, demos uma mordida, mas não percebemos exatamente o quão grande era antes de começarmos. E fizemos isso de maneira geral, técnica, artística e em termos de história. Mas é claro que só descobrimos isso tarde demais.

Joe Staten

Os problemas começaram para valer no final de 2002. Além de Halo 2, a Bungie também trabalhava com um projeto chamado Phoenix, que não ia tão bem. Jason Jones, então, passou a focar também nesse projeto, o que dificultou o desenvolvimento do próximo Halo.

Vários funcionários migraram de um projeto para o outro, deixando o time de Halo 2 com menos artistas. O time ficou sobrecarregado, a relação entre os integrantes declinou e faltava uma liderança clara.

“Nunca faça uma promessa a uma garota se você não sabe se vai cumpri-la”

Mais uma vez, Halo seria apresentado ao mundo com um estado que não iria refletir o produto final. A demonstração na E3 de 2003 possuía uma iluminação dinâmica, a qual dificilmente iria rodar durante todo o jogo. Essa era apenas uma das coisas que precisavam ser jogadas fora completamente e isso era terrível, pois o público adorou Halo 2.

Do zero

Após a E3, Jason Jones cancelou Phoenix e todos os outros projetos secundários para que fosse possível focar em Halo 2. A campanha simplesmente não era jogável, embora o multiplayer fosse. Ela precisou ser profundamente reestruturada. Apesar da obstinação para com o desenvolvimento do jogo, o sentimento de desorganização ainda imperava na Bungie.

Jason e eu trabalhávamos nessa nova campanha enquanto as pessoas ainda trabalhavam nas coisas antigas. Não estávamos prontos e eles precisavam trabalhar em alguma coisa, então havia toda essa situação em que as pessoas sabiam que estávamos mudando as coisas, mas ainda não estávamos prontos para falar sobre isso. Isso resultou em muita animosidade.

Paul Bertone

As coisas novas não saiam do papel e as antigas eram descartadas, desde armas, veículos e cenários até o terceiro ato por completo, o qual mais tarde se tornaria Halo 3. Quanto ao multiplayer, a Bungie enfrentava problemas para conectá-lo ao Xbox Live.

Disintegrator, arma excluída de Halo 2, em uso
Flood Juggernaut, inimigo excluído de Halo 2
Strike Fighter, veículo excluído de Halo 2

Os meses finais do desenvolvimento do jogo foram desgastantes para toda a equipe. Não havia possibilidade de adiamento, pois o Xbox 360 estava na iminência de lançar e a Microsoft já havia feito planos com o lançamento de Halo 2.

Dormi no escritório por uma quantidade obscena de dias seguidos, quase um mês inteiro no final. Coloquei meu cachorro no canil por quase dois meses. Havia manhãs em que eu acordava em casa e não me lembrava de como havia chegado lá, e muitas outras em que acordava na minha mesa ou na de outra pessoa. Foi assim para muita gente. Muitos relacionamentos foram rompidos e isso parecia irreparável na época.

Paul Bertone

Lançamento

A Bungie temia a recepção do público, pois sabia o que Halo 2 poderia ter sido. Dentre diversas ressalvas, o final da campanha irritava muitos funcionários, uma vez que os créditos subiam no clímax da narrativa. No entanto, esse não foi o caso: Halo 2 vendeu mais de 8 milhões de cópias e é um dos jogos mais premiados existentes.

Mais uma vez, durante todo o seu desenvolvimento, Halo 2 não teria nenhuma sequência. No entanto, com o corte do terceiro ato da história e a generosa recepção do público e da crítica, era obrigatório que Halo 3 existisse, para que os jogadores pudessem finalmente “terminar a luta”.

Fonte

https://www.vice.com/en/article/xwqjg3/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history#ulf-1



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