Terminando a luta: por trás do desenvolvimento de Halo 3

Leonardo Resende Costa, 16 de junho de 2024

Introdução

Halo: CE e Halo 2 foram marcos na história dos jogos a custo de muito esforço por parte dos desenvolvedores. Não uma simples dedicação ao trabalho, mas patológicos ciclos de desenvolvimento, marcado por enormes horas de trabalho e níveis altíssimos de stress. Será que os funcionários da Bungie jamais poderiam trabalhar em paz? A crônica a seguir narra o desenvolvimento de Halo 3.

Ajustes Finais

Como dito anteriormente, a equipe da Bungie não estava satisfeita com o estado de Halo 2. Durante boa parte do desenvolvimento, a campanha sequer era jogável. E com a exclusão de uma enorme parte do conteúdo para que o jogo pudesse sair, o multi jogador sofreu muito.

Antes de começarmos a planejar o Halo 3, Pete (Parsons, executivo interno da Microsoft na Bungie) veio até mim e disse: “Enquanto descobrimos o que estamos fazendo para o Halo 3, temos todos esses artistas ambientais e um monte de designers de níveis, e gostaríamos que eles fizessem algum DLC.” Então passei de uma equipe com dois artistas de ambiente para uma equipe com 30 artistas de ambiente, nenhum dos quais tinha experiência com multijogador.

Foi especialmente desafiador porque eles me deram um mandato que me deixou maluco. A equipe teve uma experiência tão dolorosa em Halo 2 que a prioridade era que todos se divertissem e se sentissem bem, e não que lançássemos um produto de qualidade. O DLC não foi ótimo por causa disso, então fiquei meio decepcionado com isso.

Max Hoberman

Até abril de 2005, o jogo teve 3 atualizações com patchs via Xbox Live e um disco, chamado Halo 2 Multiplayer Map Pack, que continha nove mapas de multiplayer e as 3 atualizações, para aqueles que não estavam conectados à Xbox Live.

Recursos Humanos

Após Halo 2, Jason Jones saiu da Bungie. Ele estava desgastado com o processo de desenvolvimento e questionava se queria continuar trabalhando com jogos. Após sua saída, tal como já ocorria, faltava uma liderança clara dentro da empresa. Assim, diversas figuras, como Paul Bertone, Marcus Lehto, Joe Staten e Jame Griesemer, passaram a disputar a liderança. O início do desenvolvimento de Halo 3 foi, portanto, bastante desorganizado.

Antes, fazia parte da cultura desafiar as pessoas a fazer mais. E de repente foi: pare de pedir para as pessoas fazerem mais, não lembra o que aconteceu da última vez? Tornou-se muito difícil abrir novos caminhos. Acho que foi aí que começou a mentalidade de virar a manivela.

James Griesemer

Com o trauma de Halo 2, os desenvolvedores se tornaram mais rigorosos e metódicos. Durante muito tempo, foram feitas longas e incontáveis reuniões, onde quase nada era decidido.

“A história de Halo 3 foi escrita por um bando de caras intermediários dizendo: “Quero fazer dessa maneira, mas não consigo explicar por quê, e não tenho certeza se minha ideia é melhor que a sua, então vou apenas defendê-lo em voz alta.” Você sabe, não há motivos para isso, então é apenas uma disputa de gritos. Mas não há nada que você possa fazer para resolver as coisas.”

James Griesemer

E quanto a história, uma coisa era consenso na equipe: o fim da trilogia seria o mais épico de todos. Haveria o maior ataque do Covenant ao planeta e o Flood iria por a humanidade em cheque. No entanto, o Covenant também seria desmantelado e o Flood teria seu fim com única ativação de um Halo em milhões de anos. Como diria Jhonson, “leve-me embora com uma explosão.”

O time da Bungie cresceu astronomicamente para a produção de Halo 3, o que levou a uma organização mais técnica do time. Levou também a conflitos na equipe e a necessidade das inúmeras reuniões já citadas. A Bungie já não era como um grupo de amigos, mas uma empresa de fato.

[…] há 90 caras aqui. Metade deles são artistas, metade deles são engenheiros, e é como água fervente. Todas as pessoas com o cérebro esquerdo e todas as pessoas com o cérebro direito, ambos os grupos pensam que estão realmente no comando.

CJ Cowan

Marketing

Em comparação aos títulos anteriores, Halo 3 teve maior investimento em marketing. O jogo foi anunciado em 2006 na E3.

O slogan “Believe” norteou o marketing do título. De um diorama a curtas-metragens, a campanha consistia em retratar o Master Chief como um símbolo de esperança para a humanidade e o responsável por terminar a guerra.

Lançamento

Em 25 de setembro de 2007, lançou Halo 3 e, até 2014, vendeu mais de 14 milhões de cópias. O jogo teve boa recepção da critica e do público. Desta vez, o time estava satisfeito com o resultado do jogo e esperava boa recepção do publico. Se comparado a títulos anteriores, Halo 3 teve um desenvolvimento bastante estável.

Definitivamente houve muito drama acontecendo com algumas partes do Halo 3 não funcionando e recursos sendo cortados e tudo mais. Mas sempre tive muita confiança de que estávamos fazendo algo bom. Atingimos nosso ritmo e foi uma experiência ótima e consistente. Nunca pensamos: “Cara, esta é apenas a primeira metade do último jogo, de novo”. Isso era algo de que eu estava muito orgulhoso. Nós realmente não tivemos aquela reinicialização massiva.

Paul Bertone

Referências

The Complete, Untold History of Halo. Disponível em: <https://www.vice.com/en/article/xwqjg3/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history#ulf-1>. 

HALO 3 Trailer – Behind the scenes. Los Angeles: Filme Oasis, 2007 Disponível em: <https://youtu.be/rkJpsJzfE1M?si=Di45jGBeqBCnZpxb>. Acesso em: 13 jun. 2024. 



Comentários