Após o fim da parceria da Microsoft com a Bungie em 2007, foi criada a 343 industries, que cuidaria de Halo pelos próximos anos. Não havia decisão melhor que a Microsoft pudesse tomar: Halo era a sua franquia mais lucrativa. Depois de 2007, lançavam jogos da franquia todos os anos:
Assim, com Halo Reach sendo o último jogo da Bungie em acordo com a Microsoft, a responsável exclusiva por Halo era agora era a novíssima 343 industries.
Em algum momento durante Reach, a Microsoft começou a construir 343 para serem as pessoas que assumiriam o controle do Halo. Nem sempre foi a transição mais amigável do mundo. Quer dizer, foi difícil. Este foi o nosso bebê que nunca possuímos. E íamos entregá-lo a um bando de estranhos. E a única pessoa que decidiu ficar na Microsoft e fazer parte da nova ordem foi Frankie (O’Connor).
Martin O’Donnell
A relação entre os desenvolvedores da Bungie e os recém chegados da 343 não era das melhores, mas não houve uma animosidade notável, como disse Martyn O’Donnell. O time começou a ser montado em meados de 2008 e colaborou com a Bungie em vários momentos. O Halo Waypoint, aplicativo de Xbox e o site de oficial da franquia atualmente, foi desenvolvido pelo novo time. Esse time foi formado por alguns poucos veteranos da Bungie, fãs de Halo e outros nomes do desenvolvimento de jogos.
Quando cheguei no 343, havia talvez nove pessoas. E tínhamos esses dois tópicos: o que precisamos fazer para levar Halo adiante e quem queremos ser como estúdio? Foi necessário garantir que entendíamos cada parte do Halo, não apenas da perspectiva do jogador, mas da perspectiva do desenvolvimento. De onde veio, quais são as coisas que são importantes, qual é o seu coração e alma que precisamos preservar e o que queremos construir, evoluir, mudar ou fazer diferente? Foi tudo muito complexo.
Kiki Wolfkill
Em 2009, finalmente começava o desenvolvimento de Halo 4. Com uma equipe recém formada, ocorreram discussões intensas sobre os rumos do jogo.
Acho que Ryan originalmente tinha uma visão diferente para Halo 4. Ele tinha algumas ideias realmente incríveis e expansivas, e injetou muitas perspectivas novas e valiosas em Halo, vindas de sua experiência em Metal Gear. Foi sempre um prazer trabalhar com ele, e acho que suas ideias sempre foram bem-vindas por causa do lugar de onde vieram, que não era uma imersão profissional em Halo.
Kiki Wolfkill
Ryan Payton, ex-funcionário da Konami, foi contratado no inicio do estúdio e serviu como diretor creativo, recrutando novos nomes para o jogo. Como fã antigo da saga, se dedicou integralmente ao desenvolvimento de Halo 4 e buscou tomar riscos, tentando tornar o jogo mais que um jogo de tiro. Segundo suas próprias palavras, ele estaria honrando a Bungie e seu legado de inovações. No entanto, a sua enorme ambição não conseguiu dar frutos através da equipe. Ryan foi posteriormente rebaixado a diretor de narrativa, diminuindo seu poder sobre o jogo. Não muito tempo depois, deixou a 343. Assim, Josh Holmes ocupou o cargo de diretor criativo.
Na época, Ryan tinha muitas ideias excelentes sobre onde queria levar o jogo, e acho que ele estava lutando para levar essas ideias do espaço teórico para o que poderíamos construir como equipe. Então o que me pediram foi focar em pegar essas ideias e trabalhar com a equipe para transformá-las em uma experiência jogável. Nós dois tivemos muitas ótimas conversas.
Josh Holmes
A retirada de Payton levou a uma reestruturação do jogo, abandonando ideias que não seriam possíveis e mantendo as já estabelecidas.
No que se refere à narrativa, Halo 4 inovou em relação aos jogos da Bungie. No ano de 2558, a humanidade não é mais perseguida e o Covenant é apenas uma amálgama de seitas minúsculas. O verdadeiro conflito da história é a relação do Master Chief com a Cortana e consigo.
Tivemos muito debate sobre quanta história você conta sobre Master Chief. Quando ela começa a diminuir o seu senso de poder e de viver como ele? E qual deveria ser o destino final da Cortana? Ela tem uma vida útil limitada, mas é amada pelos fãs. Essas foram as duas grandes e constantes conversas sobre histórias.
Kiki Wolfkill
Assim, Halo 4 foi lançado em 6 de novembro de 2012 com aspectos técnicos e. O jogo vendeu 9,75 milhões de cópias ao redor do mundo e foi indicado a diversos prêmios, destacando sua qualidade técnica de som e qualidade visual. No entanto, desagradou parte dos fãs da franquia por suas mudanças e inovações controversas.
Halo 4 é engraçado porque com o passar dos anos sua recepção melhorou, à medida que as pessoas se acostumaram com suas complexidades e nuances. Mas vimos muita rejeição total de algumas de suas coisas multijogador, que corrigimos em atualizações de conteúdo após o fato.
Acho que a primeira coisa que perdemos no multiplayer, mas que sabemos agora e meio que sabíamos naquela época, é a simetria. Tínhamos alguns tipos de jogos assimétricos e era nisso que as pessoas que não gostavam mais se concentravam, que não era aquela simples simetria 4×4.
Frank O’Connor
The Complete, Untold History of Halo.
Halo 4.