Joseph Staten, um dos criadores de Halo e antigo desenvolvedor da Bungie, voltou para a franquia em Agosto de 2020. Em diversas ocasiões, o diretor chegou a citar que Halo Infinite é um jogo que foi envisionado pela Bungie décadas atrás. Nas próprias palavras dele “este foi o Halo que imaginamos em 2000, finalmente ganhou vida, após 20 anos de inovação técnica e criativa”. Mas qual a razão por trás disso e o como o modelo de Halo Infinite fazia parte dos planos da Bungie?
A história começa em 15 de Novembro de 2001. Após incansáveis anos de desenvolvimento marcado por mudanças radicais — Halo seria um RTS antes de ter sido adquirido pela Microsoft —, Halo: Combat Evolved foi lançado junto ao primeiro Xbox. É menos do que necessário lembrar que o game foi aclamado pelo público e pela crítica, que se surpreenderam com as inovações trazidas pelo jogo. Até hoje, Halo: CE é considerado um dos mais importantes jogos da história por estar a frente de seu tempo.
Além de diversas outras inovações, como a excelente gameplay de um FPS em um console — algo que era incomum na época — , Halo: CE foi prestigiado por seus gigantescos cenários abertos. Em muitas missões, os jogadores tinham a liberdade para explorar o mapa quase que livremente e realizar objetivos na ordem desejada. Como exemplo, temos as missões “Halo”, “Cartógrafo Silencioso” e “Ataque á Sala de Controle”.
Porém, pode-se dizer que esta largura de mapas e a mentalidade próxima de jogos semi-mundo aberto ficou presa em Halo: CE. Sua sequência, Halo 2, apresenta uma variedade maior de cenários, uma vez que é situado no espaço, na Terra, em High Charity, nos restos da Instalação 04 e na Instalação 05. Por outro lado, o jogo quase que completamente abandona a ideia de mapas e missões que dão o mesmo nível de liberdade de seu antecessor. É evidente que, de fato, Halo 2 apresenta algumas fases largas e foge do excesso de corredores, mas ainda sem se comparar com a escala dos mapas de Halo: Combat Evolved.
Ter um cenário grande não é o mesmo de ter um mapa aberto. O tamanho de uma fase pode indicar uma escala maior, mas um mapa aberto dá ao jogador a liberdade de explorar livremente e de decidir qual objetivo será feito — seja ele primário ou secundário — na ordem desejada.
Para efeito de comparação, Halo 2, assim como Halo: CE, também tem missões situadas em um anel Halo — apesar de não serem todas, diferente de Combat Evolved. Entretanto, das 4 missões situadas na Instalação 05, nenhuma apresenta a mesma proposta das missões abertas e livres do primeiro game da franquia.
É justamente por esta razão que nem Halo 2 e nem os jogos subsequentes da saga, como Halo 3, Halo: Reach, Halo 4 e Halo 5, cumpriram a ideia original que a Bungie tinha para a franquia Halo.
Halo 3 tem fases com grandes mapas, como a missão “A Ark”. Mas, assim como as fases de Halo 2 situadas na Instalação 05, não chegam perto da proposta das missões abertas de Halo: CE, que beiram um semi-mundo aberto. Muitos dos outros jogos citados podem ter apresentado cenários grandes, mas também sem a mesma escala do primeiro Halo.
Halo 3: ODST, entretanto, pode até mesmo ser considerado um mundo aberto quase que por completo. Após pousar na cidade de Nova Mombasa — que estava sendo atacada pelo Covenant —, o ODST Rookie tem que explorar uma grande região da localidade para resolver o mistério do paradeiro de seus companheiros. O jogo até mesmo inclui um mapa que pode ser aberto a qualquer hora — o único da franquia a fazer isso até então. Porém, Halo 3: ODST ainda não dá a mesma liberdade que um jogo da série principal tende a ter com o uso de veículos, como o Warthog, e também acaba não tendo a mesma relevância por ser uma DLC spin-off.
Em resumo, a Bungie tentou dar liberdade aos jogadores de Halo: Combat Evolved em diversas fases abertas, mesmo com as limitações da época. Porém, com a excessão de Halo 3: ODST, os jogos subsequentes da franquia abandonaram essa premissa.
20 anos após o lançamento do primeiro jogo da franquia, Halo Infinite será lançado com uma grande novidade na campanha: o semi-mundo aberto separado por ilhas, que dará aos jogadores a liberdade de explorar parte do Zeta Halo e realizar objetivos na ordem desejada.
Pode-se argumentar que a adição de um semi-mundo aberto foge da essência de Halo, mas a história mostra justamente o contrário. Halo, desde o início, foi pensado para ser marcado pela exploração e pela sensação de escala de um anel Halo. Duas décadas depois, Halo Infinite traz de volta esta proposta, mas agora com uma escala ainda maior que Halo: CE, graças aos avanços técnicos da indústria. Halo Combat Evolved tinha missões abertas, mas o sonho da Bungie não deve ter sido realizado pelas limitações da época. Afinal, cenários grandes não significam o mesmo que um mundo semi-aberto. O mundo de Halo Infinite garante mais liberdade que CE, possibilitando transitar entre ilhas livremente.
“É o jogo de Halo mais aberto e cheio de aventura de todos os tempos. É o jogo Halo que só podíamos sonhar em fazer 20 anos atrás. E mal podemos esperar para você explorá-lo.”, disse a 343 no Inside Infinite de Fevereiro.
Halo Infinite lança em 8 de Dezembro, apresentando um semi-mundo aberto com ilhas para serem exploradas, bases inimigas para serem invadidas, soldados aliados para serem resgatados, estruturas Forerunners para serem escrutinadas e um anel Halo para ser desbravado. Este é o Halo que a Bungie sonhou em fazer 20 anos atrás. O sonho pode ter sido esquecido por anos, mas ele está prestes a se tornar realidade.
“Eu podia sentir o clássico Halo “30 segundos de diversão” batendo no coração do mundo de Infinite. Mas nunca me senti mais poderoso, mais ágil, mais no comando de um rico conjunto de opções táticas. Este foi o Halo que imaginamos em 2000, finalmente ganhando vida, após 20 anos de inovação técnica e criativa.” — Joseph Staten, um dos criadores de Halo pela Bungie e diretor de Halo Infinite.
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