Em 7 de Julho de 2007, a Bungie se tornou uma entidade independente, não mais uma propriedade da Microsoft. Assim, a única coisa que a mantinha atada à empresa era um contrato, que exigia um jogo para cobrir o tempo entre o lançamento de Halo 3 e o lançamento de Halo 4, pela 343 Industries. E o que interessava a Bungie era o desenvolvimento de Destiny, sua nova IP.
Halo 4 – eventualmente Reach – foi assumido por Marcus (Lehto) como líder do projeto. Não sei como a decisão foi tomada, mas conceitualmente lembro de ter falado sobre não continuar a história de Master Chief. Seria uma prequela de Halo. Então íamos terminar nossa corrida no Halo sem qualquer necessidade de descobrir o futuro do Chefe.
E já sabíamos que havia uma história sobre (a colônia humana de) Reach, e Reach é como o Titanic, onde todo mundo morre. Então, lembro-me de dizer: “Tudo bem, todo mundo que joga esse jogo sabe que todo mundo morre”. Mas Titanic ainda foi um filme realmente convincente, mesmo sabendo que o barco afunda – você não espera que ele não afunde. Então essa era a filosofia em torno do Reach.”
Martin O’Donnell
Tal como em Titanic, a história de Reach era essencialmente trágica. Grande parte dos fãs consideram o jogo o ápice da franquia, o qual é justamente o ultimo título da Bungie. Após desenvolvimentos conturbados pela ambição ou pacificados por pragmatismo, o estúdio era definido por uma frase do próprio jogo:
Diga para eles fazerem valer a pena
Jorge-052
Assim, Halo: Reach era basicamente Halo 4 sem o número. Haveriam mais armas, mais veículos, mais mapas, um forge melhor e a maior história da franquia. Ainda assim, a maior preocupação dos desenvolvedores era Destiny.
A história de Reach não foi somente inspirada em Titanic, mas também nos filmes “O resgate do soldado Ryan” e “Sete homens e um destino”, adotando um estilo mais sombrio. Além dessa mudança, o militarismo já presente se tornou mais exacerbado e o Covenant se tornou uma facção indecifrável de alienígenas, uma vez que sequer falam inglês. Na gameplay, o jogo inseriu habilidades, o sprint e classes. Todos esses elementos são influência de Call Of Duty, que havia desbancado Halo no título de FPS mais popular em 2007. Se quiser saber da relação entre Halo e Call Of Duty ao longo da história, você pode ler aqui.
O desenvolvimento instável do jogo degringolou poucos meses antes do seu lançamento devido ao lançamento de um teste aberto para os jogadores. Entre os dias, em que se verificaram vários bugs e problemas de balanceamento. No modo invasão, por exemplo, o time dos elites tinha 60% de chances de derrotar os spartans. Quanto a bugs, iam desde assassinatos no lugar errado ao fechamento inesperado do jogo. No período posterior à Beta, os desenvolvedores da Bungie precisaram se esforçar muito para garantir um lançamento sem nenhum bug.
Em 14 de setembro de 2010, Halo Reach foi finalmente lançado. O jogo vendeu mais de 9 milhões de cópias até 2015 e obteve notas altíssimas pela crítica.
Reach foi a melhor experiência para mim, pessoalmente. E não foi só porque eu estava conduzindo esse projeto – na verdade, instituímos boas práticas sobre como construir um jogo e como manter uma equipe feliz do ponto de vista moral. Tínhamos uma liderança clara e uma produção clara. Redefinimos a produção de uma forma que se tornou uma ferramenta criativa de resolução de problemas para o estúdio, em vez de apenas um macaco de agendamento e um caçador de sanduíches como eram antes. Portanto, há todos os tipos de coisas que finalmente se uniram e se juntaram a esse projeto.
Marcus Lehto
No entanto, esse era o fim de Halo, ao menos para a Bungie. No ano seguinte, a remasterização de Halo: Combat Evolved seria lançado pela 343 Industries, estúdio fundado pela Microsoft para desenvolver os próximos jogos da franquia. Em 2012, a nova empresa iria lançar Halo 4, seu primeiro jogo completamente original, o qual continuava a saga do Master Chief.
https://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a6117/how-halo-reach-was-created-insiders-guide/
https://www.vice.com/en/article/xwqjg3/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history