(Opinião) Culpar desenvolvedores é a escolha mais superficial possível em momentos de dificuldade na indústria

Willian 'Balde' Santos, 4 de julho de 2025

O momento da indústria dos games, sem dúvidas, não é nada menos que horrível. Após o boom causado pelo isolamento social durante a pandemia, o crescimento da indústria estagnou em alguns segmentos, orçamentos absurdos não se pagaram e, assim como em toda a indústria de tecnologia, demissões em massa viraram rotina. Diante deste cenário e de outros casos correlatos, como o do cancelamento de projetos, alguns escolhem seguir o caminho mais superficial possível: culpar os desenvolvedores. Mas isto não faz o menor sentido.

O desenvolvimento de jogos é extremamente complexo

Primeiro, vamos aos fatos: jogos são produzidos por empresas. Em alguns casos, por empresas independentes, em outros, por subsidiárias de empresas maiores. Mas o que forma uma empresa? Dentre várias outras coisas, são estruturas, processos, sistemas e pessoas. Obviamente, pessoas que não estão em cargos de liderança não instituem processos, tampouco arquitetam a estrutura da empresa ou conduzem contratações.

Um aspecto comumente ignorado na análise de jogos é que eles também são software — sim, isso é óbvio, mas muitos parecem esquecer. O desenvolvimento de jogos proporciona a união de dois aspectos que o torna muito peculiar: existem aspectos artísticos, como roteiro, história, música, animação, design, game design, level design e outros, e os aspectos já conhecidos do desenvolvimento de software, que também são vistos no desenvolvimento do produto tecnológico em que você está lendo esta matéria.

Ou seja, é claro que um bom jogo precisa, a menos que ele não se proponha especificamente a isso, ter uma boa história, um bom enredo, um bom level design e afins. Mas nada disso se sustenta sem boas práticas, processos, sistemas e tecnologias de desenvolvimento de software. Dilemas relacionados a isso são comuns em toda a indústria de tecnologia: como aumentar a produtividade? Qual a melhor tecnologia para ser usado neste projeto (no caso dos jogos, principalmente as engines)? Como fazer uma pipeline de desenvolvimento ideal? Qual o melhor modelo de desenvolvimento a ser adotado? Qual a melhor forma do projeto ser gerenciado? Qual será a formação do time?

Não importa se você tem os melhores jogadores de futebol do mundo na sua escalação se seu time não tem boas táticas e não é bem treinado. Da mesma forma, não adianta ter pessoas talentosíssimas desenvolvendo um jogo, se as escolhas da liderança do estúdio — e da empresa ou publisher que gerencia o projeto — anulam todo esse potencial. Em outras palavras, quando um jogo em desenvolvimento entra em crise, com toda a certeza do mundo não é culpa dos desenvolvedores individualmente. O desenvolvimento é sempre coletivo, e a responsabilidade de formar um coletivo forte — dotado de boas práticas e bons processos de desenvolvimento de software, bom posicionamento de mercado e boa gestão — é da liderança.

Quando levamos o caso a um escopo ainda maior, o de responsabilidade da Xbox, entram em cena outros aspectos importantíssimos: posicionamento de mercado, escolhas por aquisições massivas e afins.

Diante das demissões em massa e cancelamento de jogos no Xbox, o movimento de alguns fãs foi culpar os desenvolvedores. Sim, um estúdio que não entrega jogos eventualmente vai sofrer com cortes. Mas por que eximir a Microsoft, a dona do Xbox, de sua responsabilidade como gestora e supervisora dos estúdios e, no caso da The Initiative, a responsável por formá-la do zero?

Mesmo nos desastres que vimos acontecer no Halo Studios ao longo dos anos, é preciso aceitar: a responsabilidade é dos líderes dos estúdios, e a responsabilidade basilar de todo esse furacão é do Xbox.

Para mais matérias, continue ligado na Halo Project Brasil.



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