Halo e Gears of War estão entre os jogos mais importantes de seus respectivos gêneros e também entre as franquias mais importantes da história dos games. Muitos já classificaram Halo como o “pai” dos FPS modernos. A franquia chegou a parar os Estados Unidos em períodos de lançamento e também bateu diversos recordes comerciais. Gears of War, por sua vez, é frequentemente lembrado como um dos jogos responsáveis por reinventar os shooters em terceira pessoa modernos, principalmente por popularizar o sistema de cobertura, que era inovador para a época.
Enquanto Halo surgiu como um grande sucesso ainda no Xbox original e se consolidou durante a geração do Xbox 360, Gears of War nasceu e cresceu no próprio Xbox 360. As duas franquias ajudaram a ditar tendências e tiveram papel importante na construção da identidade do Xbox.
Por isso, quando olhamos para a situação atual das duas séries, existe uma questão que merece ser discutida: Halo e Gears ainda conseguem alcançar o mesmo impacto que tiveram no passado?
Para o bem e para o mal, é possível perceber fortes semelhanças entre as trajetórias de Halo e Gears of War.
Para o bem, ambas são franquias de shooters inovadoras em seus gêneros, ajudaram a definir a cultura do Xbox e foram extremamente marcantes durante a geração do Xbox 360. Além disso, possuem universos ricos em lore, estilos de gameplay muito próprios e comunidades competitivas que naturalmente podem ter receio de mudanças muito grandes.
Para o mal, as duas também passaram por períodos de transição após suas trilogias originais, tiveram mudanças de estúdio, enfrentaram desconfiança das comunidades em relação às novas direções e passaram por momentos complicados dentro da própria divisão Xbox.
Halo deixou as mãos da Bungie e passou para a 343 Industries em 2012, posteriormente renomeada como Halo Studios. Gears of War, por outro lado, encerrou sua trilogia original em 2011, recebeu Gears of War: Judgment em 2013, desenvolvido pela People Can Fly, e posteriormente passou definitivamente para o Xbox, ficando sob responsabilidade da The Coalition.
A partir daí, as duas franquias entraram em uma fase parecida: novos estúdios assumiram séries extremamente importantes e precisaram lidar com a expectativa de manter o legado dos jogos originais enquanto tentavam encontrar novas direções.

Na geração do Xbox One, os dois estúdios tiveram bastante trabalho com suas respectivas franquias.
A 343 Industries lançou Halo 4 e Halo 5: Guardians, além de trabalhar em Halo: The Master Chief Collection e supervisionar outros projetos da série, como Halo Wars 2. Posteriormente, lançou Halo Infinite, que também chegou ao Xbox Series e ao PC.
Já a The Coalition lançou Gears of War 4 e Gears 5, além de trabalhar na remasterização do primeiro Gears of War e supervisionar projetos como Gears Tactics e Gears POP!.

Apesar da quantidade de projetos, existe uma semelhança importante: nenhuma dessas novas fases conseguiu superar, em recepção crítica ou impacto geral, o auge das trilogias originais.
Isso não significa que os jogos sejam ruins. Halo 4, por exemplo, teve uma recepção positiva, embora acompanhada de algumas ponderações. Halo 5: Guardians recebeu críticas principalmente por sua campanha e por algumas decisões relacionadas à direção de arte, apesar de seu multiplayer ter recebido elogios.
Halo Infinite também teve uma boa recepção crítica no lançamento, mas sofreu com críticas relacionadas à quantidade de conteúdo que ficou de fora da campanha, à falta de conteúdo inicial no multiplayer e à dificuldade de manter os jogadores engajados ao longo do tempo. A apresentação do jogo antes do lançamento também prejudicou sua imagem inicial, principalmente por causa dos aspectos visuais.
Com Gears, a situação foi semelhante. Gears of War 4 teve uma recepção próxima à de Halo 4, enquanto Gears 5 recebeu elogios pelas tentativas de inovação na campanha, mas também enfrentou críticas relacionadas ao conteúdo do multiplayer e à dificuldade de manter os jogadores engajados.
Além disso, as duas franquias passaram por longos períodos sem novos capítulos principais. Halo Infinite está desde 2021 sem uma sequência, enquanto Gears passou seis anos sem um novo jogo principal até a chegada de Gears of War: E-Day.
É justamente nesse ponto que surge o questionamento: será que Halo e Gears perderam relevância?
Eu não acredito que essas franquias tenham perdido sua importância. O que parece ter diminuído é sua capacidade de ultrapassar a própria bolha de jogadores.
Halo 5: Guardians e Halo Infinite, por exemplo, ainda tiveram números expressivos. Há estimativas de que Halo 5 tenha vendido cerca de 5 milhões de cópias nos primeiros meses, enquanto Halo Infinite alcançou mais de 20 milhões de jogadores com seu multiplayer gratuito no Xbox e no PC.
O problema é que números de jogadores não necessariamente significam relevância cultural ou retenção de público a longo prazo.

Para entender isso, basta observar outras franquias.
Zelda, Mario, Final Fantasy e Resident Evil são séries que também possuem décadas de história e passaram por momentos de baixa. Mesmo assim, continuam conseguindo alcançar pessoas que nem necessariamente acompanham o mercado de games de perto.
Essas franquias geram memes, discussões nas redes sociais, vídeos, edits e comentários de pessoas que estão fora de seu público tradicional.
E é justamente isso que sinto falta em Halo.
Sinto falta de ver pessoas de fora do mundo dos games comentando sobre Halo ou Gears em threads, compartilhando memes positivos ou demonstrando interesse pelas franquias mesmo sem serem jogadores assíduos.
Isso mostra que existe uma diferença entre uma franquia continuar conhecida e uma franquia continuar culturalmente relevante.

Resident Evil e Final Fantasy, por exemplo, também tiveram momentos de queda, mas conseguiram dar a volta por cima ao entregar jogos bem recebidos e capazes de recuperar a confiança do público.
Portanto, acredito que Halo e Gears ainda podem voltar a furar a bolha. A questão é descobrir como.
O primeiro ponto é simples: Halo e Gears precisam voltar a entregar jogos capazes de causar um grande impacto crítico.
Apesar das críticas aos agregadores de notas como o Metacritic, eles continuam funcionando como um importante indicador de qualidade para parte do público e também possuem valor de marketing.
Jogos muito bem avaliados costumam permanecer por mais tempo nas discussões da comunidade, aparecem em listas de melhores do ano, concorrem a premiações e ganham mais espaço em eventos e redes sociais.
Resident Evil e Final Fantasy são bons exemplos. Nos últimos anos, ambas conseguiram lançar jogos muito bem avaliados, aumentando a confiança tanto de seus públicos tradicionais quanto de jogadores que não acompanhavam as franquias anteriormente.
Por isso, acredito que Halo e Gears deveriam estabelecer novamente uma meta de entregar jogos com médias próximas ou superiores a 90 no Metacritic.

Não porque uma nota determine se um jogo é bom ou ruim, mas porque uma grande recepção crítica pode ajudar a criar um ciclo positivo de interesse, divulgação e confiança.
Os primeiros Halo e Gears foram símbolos de jogos extremamente bem avaliados. Recuperar esse prestígio poderia ser um passo importante para que as franquias voltassem a ocupar um espaço maior nas discussões da indústria.
O próprio Forza Horizon é um exemplo dentro do Xbox. A franquia conseguiu manter uma sequência de jogos com avaliações muito altas, criando uma reputação de qualidade que ajuda a gerar interesse mesmo antes de seus lançamentos.
Halo e Gears precisam recuperar algo semelhante.
O segundo ponto é aproveitar melhor os universos dessas franquias.
Halo e Gears possuem universos grandes o suficiente para sustentar experiências completamente diferentes de seus jogos principais.
Halo, principalmente, tem inúmeras possibilidades. A franquia poderia explorar jogos com estruturas semelhantes a RPGs de ação, experiências de exploração espacial, terror ou até mesmo títulos focados em combate corpo a corpo.
Um jogo inspirado em elementos de Mass Effect, por exemplo, poderia explorar melhor a história e os personagens do universo de Halo. Uma experiência com elementos de Starfield poderia aproveitar a exploração espacial. Já algo inspirado em Alien: Isolation poderia explorar o terror dentro do universo da franquia.
A ideia não seria transformar Halo em outra coisa, mas utilizar seu universo para criar experiências capazes de alcançar públicos diferentes.
Gears possui menos possibilidades nesse sentido, mas ainda conta com um universo suficientemente grande para receber experiências de outros gêneros.


As duas franquias já fizeram isso parcialmente. Halo teve Halo Wars, enquanto Gears recebeu Gears Tactics. O problema é que esses projetos ficaram concentrados em gêneros relativamente nichados e não conseguiram ampliar significativamente o alcance das franquias.
É como se o Xbox tivesse uma mina de ouro cheia de possibilidades, mas ainda não tivesse explorado todo o seu potencial.
Avaliando todos esses pontos, acredito que Halo e Gears ainda podem voltar a alcançar o grande público e ter resultados expressivos.
O problema não é necessariamente a idade das franquias ou o fato de suas fórmulas já serem conhecidas. Outras séries provaram que é possível atravessar décadas, passar por momentos de baixa e depois recuperar seu espaço.
Para isso, porém, é necessário estabelecer novas metas.
Halo e Gears precisam voltar a entregar jogos capazes de gerar grandes discussões, conquistar boas recepções da crítica e despertar interesse em pessoas que normalmente não acompanham seus lançamentos.
Ao mesmo tempo, o Xbox poderia aproveitar melhor os universos dessas franquias para criar experiências de outros gêneros e alcançar novos públicos.
Halo e Gears ainda possuem potencial para serem grandes símbolos do Xbox. O problema é que, nos últimos anos, esse potencial não foi aproveitado da melhor maneira.
Elas não podem continuar sendo tratadas apenas como minas de ouro que já existem e estão disponíveis, mas que não são exploradas. É preciso investir, experimentar e encontrar novas formas de fazer essas franquias voltarem a ocupar um espaço relevante não apenas entre os jogadores, mas também na cultura dos games como um todo.