A armadura pessoal era um conjunto de dispositivos de assistência corporal, construídos na forma de vestuário e fabricadas individualmente para cada Forerunner para serem utilizadas durante toda a vida. Possuía sistemas para atender a todos os aspectos da vida de um indivíduo daquela sociedade, com um avançado sistema de proteção, auxiliado por um computador de interface neural associados às peças de roupas comuns do vestuário do dono da armadura, e portanto era um ponto central na cultura Forerunner. Protegia seu usuário tanto fisicamente quanto mentalmente, fornecendo um aumento de memória e percepção do ambiente junto ao acesso de um gigantesco banco de dados. Os auxílios médicos imediatos fornecidos por este equipamento eram um dos principais motivos para que a expectativa de vida dos Forerunner fosse virtualmente infinita. Além disso, o design e a aparência das armaduras eram um claro indicador da posição do usuário na sociedade hierárquica do Ecumene.
Os trajes comuns dos Forerunners eram conhecidos por suas curvas suaves, compostos por seções de armadura metálica construídas sobre uma camada interna de luz rígida. Essa camada de luz criava uma série de linhas luminosas entre os espaços das placas metálicas que contornavam toda armadura, dando a aparência característica das armaduras daquele povo. Podiam mudar a sua construção de acordo com a ocasião, fosse para uso diário, cerimônias ou para combate. As placas metálicas se construiam em volta do torço, braços, pernas e pés, e se mantinham unidas por meio de um campo de restrição para que pudessem ser facilmente reorganizadas. O capacete geralmente deixava a face do usuário visível sob um protetor ajustável de energia, e seguiam os contornos dela para criar o formato do mesmo. Em alguns casos as mão também ficavam protegidas por uma camada de energia similar à do capacete.
As armaduras também serviam para demonstrar o estado da mente daqueles que as vestiam. A cor das luzes podiam mudar para indicar o humor, por exemplo. Ao detectar qualquer dano ou ameaça elas entravam automaticamente em modo de defesa. Se o usuário ficasse com raiva o brilho interno da armadura aumentava e as placas se moviam para que o Forerunner parecesse mais intimidador e preparado para um ataque. Isso era mais facilmente notado nas armaduras dos Warriors-Servants, que se tornavam especialmente robustas quando eles estavam em batalha. Desse mesmo modo, a armadura assumia uma composição mais tímida quando o dono estava triste ou angustiado.
As cores das armaduras eram definidas de acordo com a posição social e à casta pertencente daquele Forerunner. A cor primária geralmente era branco, cinza ou preto, em contraste com as luzes de diferentes cores. Por exemplo, os Forerunners do Conselho Ecumene vestiam armaduras negras contornadas por luzes verdes, enquanto a guarda do Conselho possuía armaduras negras com luzes vermelhas. Outro exemplo é a armadura de Bornstellar-Makes-Eternal-Lasting, que era cinza com luzes brancas, enquanto ele foi um Manipular. O luxo e as decorações também variavam de acordo com a casta. Os Builders, que ocupavam a melhor posição na sociedade Forerunner, tinham armaduras mais elaboradas do que aquelas pertencentes aos Miners e Life-Workers, que estavam abaixo na hierarquia, por exemplo.
As naves Forerunners eram equipadas com centros de produção capazes de produzir trajes de armadura a qualquer um que assim desejasse, utilizando pequenas unidades construtoras que eram quase invisíveis, para moldá-las em volta do usuário. Essas armaduras eram tão adaptáveis que podiam ser utilizadas até por outras espécies, como as várias espécies de humanos e San’Shyuum que existiam na época. Isso afetava inclusive a aparência da ancilla da armadura, que seguia os traços físicos daquele a quem ela servia. Por serem construídas com luz sólida, as armaduras eram extremamente maleáveis e capazes de se adaptar a diferentes físicos, como quando o Didact utilizou a armadura de uma Forerunner Builder, Maker-Of-Moons. As armaduras podiam também absorver partes de armas e de outros equipamentos para se tornar uma Pele de Combate, a variação da armadura pessoal utilizada apenas em campos de batalha e períodos de guerra.
As armaduras eram uma parte fundamental da vida de qualquer Forerunner. Eles só as despiam em momentos bastantes específicos, como para reparo ou para algumas cerimônias. Quando vazias, elas se tornavam pequenos contêineres para serem facilmente armazenadas.
Os trajes de armadura pessoal dos Forerunner eram equipados como uma ancilla (o equivalente às IA’s dos seres humanos), que se conectava com a mente de quem os utilizava. A ancilla coletava e armazenava as informações que a armadura e o próprio indivíduo recebiam para serem acessadas depois, o que aumentava exponencialmente a já excelente memória dos Forerunner. Além desses dados coletados e daqueles que elas previamente possuíam, uma ancilla pessoal podia acessar às redes das instalações e naves em que o usuário se encontrava, porém esse tipo de informação era limitada ao nível de permissão dele. Para suprir essa lacuna, Forerunners adultos acessavam o Domínio por meio de suas armaduras. As ancillas possibilitavam uma integração quase perfeita entre ser e máquina, conectando as armaduras não só aos equipamentos e veículos, mas também entre os próprios Forerunners para que eles trabalhassem em sincronia para controlar grandes frotas de naves.
A armadura pessoal eliminava a necessidade natural de dormir que os Forerunner possuíam, pois fornecia um meio artificial de cuidar de áreas do corpo que se recuperavam durante o sono, permitindo que eles continuassem despertos continuamente sem nenhum efeito colateral. Isso proporcionava mais tempo para as atividades diárias e meditações a que eles se submetiam. Mesmo assim, raramente, alguns Forerunners passavam por experiências de sonhos enquanto estavam acordados, induzidos pela armadura para manter saudável o cérebro de quem a utilizava. A armadura era tão integrada ao usuário que em casos de experiências traumatizantes, ela podia apagar essas memórias específicas para manter a saúde mental do seu dono.
Os Forerunners podiam transferir rapidamente entre si quantidades absurdas de informações por meio de um link criado entre as armaduras. Pelo simples toque dos dedos e eles podiam manter conversas silenciosas e secretas para os outros ao redor quando se davam as mãos. Forerunners de níveis mais completos de evolução, principalmente os comandantes Prometheans, eram capazes de processar simultaneamente as experiências sensoriais de milhares de outros soldados enviadas de suas armaduras até eles, permitindo o emprego de táticas de combate avançadas nos campos de batalha. O grande número de sensores que as armaduras pessoais Forerunners possuíam, amplificavam enormemente os sentidos deles, e poderiam até substituir suas contrapartes naturais, como no caso da Juridicial Bitterness-of-the-Vanquished, que mesmo cega, recebia informações visuais capturadas por sua armadura.
A armadura garantia imunidade à maioria das doenças ao seu usuário, e em situações de emergência, ela poderia entrar em um estado de repouso por tempo indefinido até que ele fosse resgatado. Até as mais básicas armaduras podiam manter vivo quem as usasse por milhares de anos sem nenhuma influência externa. Mesmo depois da morte do usuário, a armadura manteria preservado o corpo caso ela continuasse operacional. Como as armaduras MJOLNIR usadas pelos Spartans, as armaduras Forerunner funcionavam como um exoesqueleto que aumentava a força e agilidade de quem as vestisse. Eram seladas para proteger contra o vácuo e a falta de uma atmosfera respirável.
Em algumas ocasiões, as armaduras podiam ser configuradas para planar a alguns centímetros do chão para que o usuário não precisasse caminhar. Lifeworkers e Warrior-Servants eram geralmente vistos usando essa função. As habilidades específicas das armaduras também variavam de acordo com casta e tarefas atribuídas aos Forerunners. Os Lifeworkers, que eram subordinados à Librarian, possuíam ferramentas médicas e de pesquisa biológica, enquanto os Warriors-Servants, liderados por Didact, possuíam armaduras focadas no combate e que podiam se adaptar a qualquer tipo de dano sofrido.
Mesmo trazendo uma série de incontáveis benefícios, alguns Forerunners criticavam o uso constante dessas armaduras pelos membros do Ecumene, pois esse hábito tendia a afastá-los do ambiente. Por exemplo, quando Bornstellar-Makes-Eternal-Lasting decidiu sair de sua armadura durante sua exploração da Terra, ele se sentiu muito vulnerável, assustado até com a possibilidade que um animal o pudesse ferir.
Os Forerunners também desenvolveram meios de desativar essas armaduras. Pequenas aparelhos de sabotagem foram especialmente criados para desabilitá-las. Ancillas poderosas, como Mendicant Bias, eram capazes de dominar as armaduras e até usá-las para esmagar o usuário.