10 Anos de Halo 4: O jogo foi um sucesso ou um fracasso?

Willian Santos, 6 de novembro de 2022

Neste 6 de novembro, Halo 4 completa 10 anos de lançamento. O jogo foi o primeiro grande projeto liderado pela 343 Industries, estúdio que veio a substituir a Bungie no gerenciamento da saga. Até os dias de hoje, o quarto capítulo da série principal de Halo é cercado de polêmicas quanto ao seu desempenho comercial e da manutenção de sua base de jogadores ao longo do tempo. Por isso, vamos resumir a campanha de marketing do jogo, analisar números pós-lançamento e discutir hoje: Afinal, Halo 4 foi um sucesso ou um fracasso? Halo Infinite está se condenando a ter o mesmo destino de Halo 4?

As opiniões contidas nesta matéria representam apenas a visão do autor e não, necessariamente, as da Halo Project Brasil.

Anúncio e campanha de marketing

Antes de analisar os números comerciais de Halo 4, decidimos fazer um breve resumo dos principais pontos da campanha de marketing do jogo.

Halo 4 foi anunciado no dia 6 de junho de 2011, na E3. Porém, a campanha de marketing do game começou cerca de uma semana antes com a Wunderman, uma empresa de PR de Seattle, que foi contratada pela Microsoft e recebeu a capa do game antes dela ser revelada. Então, a empresa a dividiu em 32 partes que se completavam e as espalharam por diversos sites sem nenhum anúncio. Poucos dias depois, os fãs já haviam descoberto o segredo ao juntar todas as partes e o hype por Halo 4 havia começado.

Em 2012, a campanha de marketing começou a se intensificar com o lançamento da beta do multiplayer do jogo. O período pré-lançamento também foi marcado por diversos trailers live-action mostrando o Master Chief e os novos inimigos da saga, os Prometheans e o Didact.

A Microsoft também formou parcerias com grandes marcas, como PepsiCo, Pizza Hut e outras. A primeira, dona da Doritos e da marca de bebidas Mountain Dew, lançou produtos temáticos de Halo 4 que vinham com códigos de XP duplo e a chance de ser convidado para um tour na 343. A parceria com a Pizza Hut, marca de pizzas, deu a consumidores um avatar da Xbox Live temático de Halo 4 e chances de ganhar prêmios.

Para coroar o marketing do jogo a poucos dias do lançamento, foi exibida a minissérie Halo: Foward Unto Dawn, que teve um investimento total de $10 milhões de dólares e foi gravada durante 25 dias de maio de 2012. O objetivo da produção foi expandir o público do jogo.

Um Xbox 360 temático de Halo 4 também foi lançado junto à Halo 4.

Maior lançamento da saga

Após toda essa grande campanha de marketing, chegou o dia do lançamento de Halo 4, que curiosamente foi no exato mesmo dia das eleições presidenciais dos Estados Unidos. Vários eventos de lançamento ocorreram em todo o mundo, recebendo o destaque a cidade de Londres, local onde um grifo do Didact foi exibido no céu.

Halo 4 foi o maior lançamento da história do Xbox e da franquia Halo, com mais de $220 milhões de receita gerados apenas nas primeiras 24 horas, assim ultrapassando o maior lançamento dos cinemas de 2012 — “Os Vingadores”. Segundo o VGChartz, o jogo vendeu 3 milhões de cópias no dia do lançamento. Além disso, mais de um milhão de jogadores jogaram o jogo no primeiro dia.

Já na primeira semana de lançamento, foram $300 milhões de dólares gerados, que não foram suficientes para ultrapassar a primeira semana de Halo: Reach e Halo 3. Mais de 5 milhões de pessoas jogaram o jogo nos primeiros cinco dias.

Segundo a NPD, Halo 4 foi o jogo exclusivo de qualquer plataforma mais vendido de 2012 e também o único exclusivo a estar no top 10. Ao considerar todos os jogos, ficou na terceira colocação dos mais vendidos, apenas atrás de Black OPS II e Madden NFL 13. Também foi o segundo jogo mais vendido de novembro (atrás de BOII) e o terceiro de dezembro (atrás de BOII e Just Dance 4).

Em termos de base de jogadores, foi o terceiro jogo mais jogado da Xbox Live em 2012, atrás apenas de Call Of Duty: Black OPS II e Call Of Duty: Modern Warfare.

Queda abrupta de jogadores

Porém, todo esse sucesso de Halo 4 se limitou apenas aos primeiros meses de lançamento. Se fosse apenas um jogo de campanha, os números listados acima seriam mais que suficientes para classificá-lo como um sucesso absoluto. Porém, desde o primeiro jogo, Halo é uma franquia que é relevante no single e no multiplayer, de maneira quase igual entre os dois. E o multiplayer de Halo 4 fracassou em manter sua base de jogadores.

Em cerca de um ano de lançamento, o jogo já havia perdido a esmagadora maioria de seus jogadores, segundo números do Halo Tracker. Na época, Halo 4 exibia a quantidade de jogadores online em cada playlist. A 343 continuou com o suporte do jogo lançando DLCs, que acabaram não surtindo grandes efeitos.

Na realidade, só nos primeiros 3 meses a queda abrupta de jogadores já era visível com uma perda de 75% da base.

O que tornou o multiplayer de Halo 4 um fracasso?

Halo 4, o primeiro jogo da 343 Industries, teve uma proposta ousada em seu multiplayer. A desenvolvedora havia tomado a decisão de deixar de lado muitos aspectos que formam o estilo de “arena” de Halo e adotar muitas estratégias de outros sucessos, como a franquia Call Of Duty.

Por exemplo, um aspecto de Halo sempre foi que todos os jogadores começavam a partida com as mesmas armas e equipamentos. Porém, a 343 decidiu expandir uma feature polêmica de Halo: Reach — que também passou longe de ter o mesmo sucesso de seus antecessores por razões semelhantes —, os loadouts personalizados. Agora, seria possível escolher as armas e equipamentos que o jogador poderia usar nas partidas, assim diminuindo a importância da coleta de armas nos mapas.

Seria possível fazer uma matéria inteira exemplificando outras decisões que tornaram o jogo menos competitivo, como a retirada do descope ao levar tiros e o desbalanceamento de armas.

Muitos dos erros de Halo: Reach e Halo 4 vieram a ser corrigidos em Halo 5: Guardians (2015), mas o declínio de popularidade do multiplayer de Halo, principalmente nos esports, ainda é sentido até os dias de hoje.

Estaria Halo Infinite no caminho de se tornar um novo Halo 4?

Você pode não ter notado, mas existem diversas semelhanças entre as trajetórias de Halo Infinite e Halo 4.

  • Os dois jogos foram os maiores lançamentos da saga até a data de seus lançamentos.
  • Porém, este sucesso foi breve e o multiplayer rapidamente perdeu a maior parte de suas bases de jogadores

E o que deixamos para citar ao fim desta matéria, é que Halo 4 também teve problemas com a demora para corrigir erros, assim como Halo Infinite. O menu do jogo foi lançado pronto para opções como as de pesquisar arquivos e baixá-los diretamente do site, mas elas só vieram a funcionar quase 3 meses após o lançamento. São opções que Halo: Reach sempre teve desde seu primeiro dia.

Algumas armas do jogo foram lançadas de forma desbalanceada, especialmente a Boltshot, que só rebalanceada em fevereiro de 2013 — diferente de Halo 5, esta arma funciona em Halo 4 também como uma espécie de shotgun ao segurar o gatilho. Outras armas, como a DMR, também foram consideradas por alguns jogadores como forte demais.

É preciso deixar claro que a questão na demora no lançamento de correções de Halo 4 não se aproxima da demora que Halo Infinite sofre. No mais recente jogo da franquia, o tempo de desenvolvimento de patches e atualizações é visivelmente maior e, aliado com números da base de jogadores, isto mostra que Halo Infinite não só pode se tornar um novo Halo 4, mas um jogo com um resultado ainda pior.

Conclusão: Halo 4 foi um sucesso e, ao mesmo tempo, um grande fracasso

Halo 4 foi um dos maiores lançamentos da história do entretenimento e o maior do Xbox e da franquia Halo até a data de seu lançamento. Porém, uma franquia que tem comunidades focadas não só na história, mas também no multiplayer, não pode ter um desbalanceamento de qualidade entre os dois aspectos. O sucesso do lançamento, também proporcionado pela grande campanha de marketing do jogo, não foi suficiente para ofuscar os problemas do multiplayer e do suporte pós-lançamento por muito tempo.

Em resumo, Halo 4 foi um sucesso e, ao mesmo tempo, um grande fracasso.

Algo semelhante poderia ter ocorrido com Halo 5, que foi aclamado pelo seu multiplayer e criticado por sua campanha. Mas a expectativa pelo jogo causada pela campanha de marketing “Hunt The Truth” foi mais que suficiente para fazer com que o quinto capítulo da saga gerasse $400 milhões de dólares no lançamento. Uma queda abrupta não ocorreu nas semanas seguintes porque o multiplayer corrigiu muitos dos problemas de Halo 4 e trouxe de volta o aspecto de arena. Além disso, a 343 fez um grande trabalho com o suporte pós-lançamento, com novas grandes DLCs sendo lançadas de forma mensalmente por um longo período. Tudo isso fez com que o jogo tivesse o maior número de jogadores ativos na saga desde Halo 3 e mais de 16 milhões de jogadores que acessaram o Forge em apenas um ano.

A questão é: Halo Infinite poderá ser salvo ou será lembrado como o jogo que teve um destino semelhante ao de Halo 4?

Para mais matérias e análises, fique ligado na Halo Project Brasil.



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