Na matéria especial de hoje, iremos contar a história do conturbado desenvolvimento de Halo Wars, os bastidores do fechamento da Ensemble, os outros projetos cancelados da empresa (como a DLC de campanha de Halo Wars) e analisar a narrativa e gameplay do primeiro RTS lançado de Halo.
A Ensemble Studios foi fundada em 1994 e possuía
O estúdio é bem conhecido pela franquia de estratégia chamada de Age of Empires. A franquia fez tanto sucesso nos computadores que a própria Microsoft os comprou por 100 milhões de dólares. Como os desenvolvedores haviam acabado de lançar uma expansão do Age of Empires II e já estavam quase concluindo o terceiro, isso fez com que muitos da equipe ficassem cansados de fazer a mesma coisa.
Então, acabaram se dividindo em três: Uma equipe iria estar voltada para desenvolver um clone de Diablo, outra em um MMO e por último um novo RTS para consoles, e todos começaram a desenvolver seus jogos ao mesmo tempo.
Como a equipe estava bem fragmentada e os veteranos encarregados do RTS decidiram dar um papel maior para um membro da equipe, o Graeme Devine. Ele possuía uma carga muito grande na empresa, já que foi ele quem desenvolveu uma IA que conseguiria escolher um caminho mais otimizado para as unidades que seguissem até o destino selecionado. Por isso decidiram que ele liderasse este novo projeto.
O projeto foi nomeado com o codinome “Phoenix”, um game de ficção científica que teria como base uma luta entre humanos contra alienígenas. Seu desenvolvimento teve início em 2004. e o jogo inovaria por ser um jogo de estratégia para consoles. Cada time teria uma jogabilidade drasticamente diferente. Para tentar otimizar os layouts dos controles, os desenvolvedores se basearam na franquia Pikmin e Alien vs Predador Extinção para pegar o que funcionava nestes jogos.
Isso fez com que eles tivessem de fazer longas sessões de testes, para ver o que havia de errado e corrigir. Com confiança o suficiente, o estúdio estava pronto para apresentar o jogo novo para a Microsoft.
Para conhecer mais sobre a franquia Halo, um grupo de desenvolvedores acompanhado de Graeme Devine foram à Bungie, mas foram recebidos com uma certa estranheza. Como a Bungie estava muito bem com a produção de Halo 3, eles não quiseram compartilhar sua querida IP com outros funcionários, justamente com medo de estragarem e vazarem conteúdo. Logo, para quebrar o gelo, o pessoal da Ensemble, que haviam viajado vários quilômetros, fizeram o que sabiam fazer de melhor: sessões de jogatinas com o pessoal da Bungie.
Um outro problema é que a maioria dos desenvolvedores de Ensemble já haviam finalizado o desenvolvimento de Age of Empires 3, e recusaram abertamente em trabalhar novamente com um jogo de mesmo gênero. Então, este mesmo grupo se dividiu para trabalhar em outros projetos, que seriam um jogo inspirado em Diablo, cujo codinome era ‘Nova’. O jogo foi cancelado
Além disso, parte da Ensemble também começou a trabalhar em um MMORPG de Halo. Parte dos desenvolvedores esperavam que o projeto se tornasse o novo foco da Ensemble. Porém, ele foi eventualmente cancelado por uma mudança de visão na Microsoft. Estes não foram as únicas aventuras fora do gênero RTS da Ensemble que foram cancelados pela dona do Xbox: também há ‘Wrench’, que seria em terceira pessoa, e ‘Bam’, um jogo de plataforma inspirado em Ratchet And Clank.
Caso queira saber mais sobre o projeto Titan ou conhecido como o MMO de Halo, nós temos uma matéria específica aqui no site explicando todos os detalhes sobre ele.
No final, a Ensemble só tinha 25 funcionários para trabalhar em Halo Wars e precisava codificar o jogo inteiro para funcionar no console da Microsoft. Conforme o tempo passava, a equipe passava várias horas se concentrando em trazer a estética de Halo em seu jogo, tanto que há relatos que haviam fotos espalhadas da franquia por todo o ambiente de trabalho.
Este baixo número de desenvolvedores fez com que o estúdio passasse por cansativos períodos de crunch. De acordo com um engenheiro gráfico do jogo, os desenvolvedores passariam até 2 meses trabalhando por longas horas e dormindo em suas mesas. Após este período, um ciclo de também até 2 meses de baixa produtividade se iniciava. E assim o ciclo teria continuado por um bom tempo. Alguns anos depois, Paul Bettner, que trabalhou na empresa por 12 anos também se pronunciou. Ele afirmou que a cultura de crunch matou a Ensemble e que o estúdio era lento e caro.
Entretanto, um outro ex-membro da Ensemble discordou desta alegações. Ian Fischer afirmou que a liderença da empresa trabalhou para “eliminar ou, ao menos, reduzir o crunch no estúdio”. Ele também discordou que a Ensemble seria mais lenta que outros estúdios do mercado e que o lançamento de seus jogos não geravam prejuízo para a Microsoft. Apesar disso, concordou que houveram momentos em que funcionários foram submetidos a longas horas de trabalho.
Na XO6 — que ocorreu em 27 de setembro de 2006 —, a Microsoft lançou um trailer pré-renderizado do jogo. De início, ele recebeu críticas de fãs céticos indagando sobre como um jogo de tiro em primeira pessoa poderia se tornar um jogo de estratégia, e ainda mais funcionar em um console.
Conforme novos integrantes apareciam para trabalhar em Halo Wars, geralmente traziam consigo uma divergência criativa que causava uma certa intriga na equipe. Quando tudo estava começando a engrenar, a Microsoft decidiu não continuar a investir mais no projeto MMO de Halo, que foi cancelado. Tanto que eles até permitiram que o Halo Wars fosse adiado por um ano por certos problemas de desenvolvimento, o que acabou deixando os executivos bem frustrados.
Então, ao analisarem a situação toda (incluindo a financeira da Ensemble e seus jogos), a Microsoft decidiu que era melhor fechar a Ensemble Studios assim que lançasse o Halo Wars no dia 26 de fevereiro de 2009. Após o lançamento e o encerramento do estúdio, muitos desenvolvedores criaram suas próprias empresas. Um dos líderes chefes do jogo solicitou para a Microsoft um orçamento para criar a Robot Entertainment, que ficou responsável por dar o suporte ao pós-lançamento de Halo Wars.
Antes do fechamento da empresa, Graeme Devine esboçou ideias de uma DLC de campanha de Halo Wars e de uma sequência. A nova campanha poderia ter o Covenant como os protagonistas, e duas ideias principais foram apresentadas: Uma campanha com um Brute sobrevivente da campanha principal retornando a High Charity e sendo questionado pelos Profetas, assim como o Arbitro em Halo 2. A outra ideia seria um grupo do Covenant lutando contra o Flood nos eventos do final do jogo.
Quanto à sequência, foi esboçado um roteiro que teria um grande plot twist sobre o destino de um personagem que todos acreditavam que havia morrido no final de Halo Wars. Além disso, a Spirit Of Fire poderia ir para uma nova Instalação Forerunner e o Flood poderia retornar, talvez até como uma facção jogável.
Sua narrativa se passa vinte anos antes de Halo Combat Evolved, e a história se concentra na tripulação da nave Spirit of Fire. Inicialmente, ela seria uma nave voltada para terraformação, mas teve de ser modificada para combate graças a guerra contra os Covenant. Curiosamente, o nome Spirit Of Fire veio do codinome do cancelado Phoenix.
No início do jogo, a Spirit of Fire foi ordenada a investigar a recém invadida Harvest devido a uma atividade Covenant incomum no planeta. Então, Cutter envia John Forge para investigar. Chegando no local, Forge enfrenta inúmeras unidades dos Covenant e avista até um Arbitro em uma estrutura Forerunner. Os inimigos conseguem implantar bombas para explodir a instalação, mas por sorte a professora Ellen Anders consegue recuperar alguns dados e decifra um mapa interestelar que leva a um outro planeta colonizado por humanos, que é Arcadia. A partir daí, a história do jogo se desenrola.
No geral, o seu enredo trouxe vários pontos interessantes que nunca foram vistos antes, conseguindo dar mais profundidade à franquia como um todo. Mais detalhes em uma matéria aqui do site sobre Halo Wars.
Halo Wars é um jogo de estratégia em tempo real (ou RTS como é conhecido popularmente), então ele demanda que o jogador saiba de inúmeras coisas ao mesmo tempo para não só tirar o proveito máximo do jogo, mas também entender efetividade das unidades para conquistar o máximo de vitórias possíveis.
Em sua campanha, o jogo ensina o básico; “faça isso, seria uma boa ideia fazer aquilo, e seria interessante proteger tal unidade com tal veículo e assim vai”, basicamente servindo como um tutorial do jogo. Mas o que ele não te conta é sobre gerenciamento de recursos e sobre qual é a real utilidade daquela unidade em uma situação específica. Exemplo:
Os soldados básicos são unidades para tapar buraco e criar várias quantidades de uma vez para ganhar superioridade numérica contra um adversário, mas eles são facilmente derrotados por um Warthog ou uma outra unidade anti-infantaria que causam um dano maior.
Por sua vez, os veículos podem ser muito úteis para tomar bases e fazer um enorme buraco nas defesas do adversário, porém são facilmente abatidas caso lutem contra unidades aéreas ou anti-veículos. E as unidades aéreas são facilmente abatidas caso estejam lutando contra infantaria ou veículos anti aéreo.
I
São várias áreas em que o jogador deve ficar esperto para não cometer um vacilo fatal e acabar perdendo o exército inteiro a troco de derrota.
Os personagens disponíveis para se jogar são respectivamente:
Algo para se destacar deles, é que cada um possui uma unidade e habilidades específicas. No lado dos Covenant, o mais notável é que cada líder se junta com suas unidades para causar um estrago bem grande. Enquanto nos UNSC, cada um dos personagens possuem uma unidade específica, sendo do Forge o tanque Grizzly, Anders uma aeronave chamada de Hawk e o Cutter um Elephant.
O jogo também possui um sistema de aprimoramentos. Em cada base você possui um total de seis instalações tanto para humanos quanto para os Covenant. Elas vão desde estruturas de produzir suprimento, unidades, um prédio voltado para upgrades passivos e até reatores de energia. Todas as estruturas possuem aprimoramentos que aperfeiçoam algum aspecto de uma unidade, tanto para a estrutura em si, quanto para a base.
Um ponto de muito ceticismo durante o anúncio de Halo Wars é o seu esquema de botões. Como um gênero que funciona tão bem com teclado e mouse poderia funcionar em um controle? Por sorte, isso foi algo que os desenvolvedores conseguiram deixar muito bem intuitivo e você conseguirá tirar de letra.
Comente aqui embaixo o que você achou do jogo e se já tinha ouvido falar de Halo Wars antes. Para mais matérias especiais, fique ligado na Halo Project Brasil.
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